岳阳公司做网站,高端t恤定制网站,建设网站套餐,手机ps在线图片编辑场景#xff08;Scene): 它一个容器#xff0c;容纳游戏中的各个元素#xff0c;如精灵#xff0c;标签#xff0c;节点对象。它负责着游戏的运行逻辑#xff0c;以帧为单位渲染这些内容。就是你理解到的那个场景; 个人理解就是一个画面, 一个游戏不同的关卡,会有不同的…场景Scene): 它一个容器容纳游戏中的各个元素如精灵标签节点对象。它负责着游戏的运行逻辑以帧为单位渲染这些内容。就是你理解到的那个场景; 个人理解就是一个画面, 一个游戏不同的关卡,会有不同的场景
节点Node: 节点是场景的基础组成单位。节点之间是树状的组织关系每个节点可以有多个子节点, 同时节点也是是承载组件的实体我们通过将具有各种功能的 组件Component 挂载到节点上来让节点具有各式各样的表现和功能, 节点包含一组基础属性位移、旋转、缩放, 节点间的更新顺序是逐级更新的。子节点的更新依赖于父节点子节点跟随父节点变换, 节点上可以添加组件将多个组件与节点关联在一起
组件: 可以理解为一种容器, 有各种属性,比如排序,按钮,文本,单选框等等;
精灵Sprite: 一个能通过改变自身的属性(角度位置缩放颜色等)变成可控制动画的图像。(游戏中的飞机,敌机,子弹都是Sprite)
锚点(anchor)是一个相对的坐标用来定义内部的点通过该属性来控制节点的位置和呈现效果 anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间的好处就是锚点不会和具体物体的大小耦合也即不用关注物件大小而应取其对应比率如果把锚点改成00则进行放置位置时以图片左下角作为起始点。把position设置成(x,y)时画到屏幕上需要知道到底图片上的哪个点放在屏幕的x,y上而anchor point就是这个放置的点;
动画(animation): Animation 组件提供了一些常用的动画控制函数,可以以帧为单位对动画进行操作;
预制体(Prefab) : 预制件用于存储一些可以复用的场景对象它可以包含节点、组件以及组件上的数据。