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做网站软件A开头的wordpress主题是用什么开发出来的

做网站软件A开头的,wordpress主题是用什么开发出来的,一般使用的分辨率的显示密度,wordpress数据库的名称目录 一、前言 二、了解unity预制的材质 三、什么是Stencil 四、UGUI如何使用Stencil#xff08;无代码#xff09; 1.Canvas中Image使用Stencil制作透视效果 2.学习Stencil 3.分析透视效果的需求 五、模型如何使用Stencil 1.shader准备 2.渲染顺序 3.Stencil代码语…目录 一、前言 二、了解unity预制的材质 三、什么是Stencil 四、UGUI如何使用Stencil无代码 1.Canvas中Image使用Stencil制作透视效果 2.学习Stencil 3.分析透视效果的需求 五、模型如何使用Stencil 1.shader准备 2.渲染顺序 3.Stencil代码语法 4.完整代码 六、作者的碎碎念 一、前言 这次我们一起学习一个新知识叫Stencil也叫测试模版。这个知识点可以做一些透视效果。如图1所示 图1 透视效果 用语言描述一下这个效果就是你可以选择要不要看到被遮盖住的东西。 今天教两种做法 1.UGUI版就是在canvas下面做用原本有的shader就行不需要自己重新写。 2.非UGUI版就是不通过canvas去做我们需要写代码但是很通用模型什么的都能用比如你想做透过人物看到骨头这种效果都是可以的。 我们本次的素材都用上面两个所以看上去是图片实际方法2也通用于模型。 二、了解unity预制的材质 实际上我们在Unity中创建的任何一个可以被看见的游戏物体都是有材质的。在你没有给他们添加时他都用的默认材质。如图2所示 图2 image默认材质 图3 sphere默认材质 但是默认的材质是不允许你进行手动调节的如果你想对它进行手动调节你需要自己新创建一个一模一样的。假如我现在要创建一个和image一样的材质如图2所示它用的shader是UI/Default。那我们也创建一个新材质选择这个shader。如图4所示。 图4 Image默认材质 之后你就可以调节这个shader里允许调节的信息并直接使用这个材质了。 如图5所示 图5 Image默认材质 三、什么是Stencil 叫做模版使用它叫做模版测试。 官方解释模板缓冲区为每个像素在帧缓冲区中。在执行片段之前着色器对于给定的像素GPU 可以将模板缓冲区中的当前值与给定的参考值进行比较。这称为模板测试。如果模板测试通过GPU 将执行深度测试。如果模板测试失败GPU 将跳过该像素的其余处理。这意味着您可以使用模板缓冲区作为掩码来告诉 GPU 要绘制哪些像素以及要丢弃哪些像素。 可以不看的如果你看得懂你也不会看到这了对吧~直接听我讲吧。 所有的工具都是因为需要所以产生的学到目前为止我们发现我们的shader大部分时候只能和自己互动如果两个shader之间想要互动几乎没有什么好办法。 因此stencil就应运而生stencil就像一个白纸允许每一个使用它的shader在上面留下痕迹当然你也可以选择不留下痕迹然后再传给下一个渲染的shader让它根据痕迹来选择是否渲染自己是否再次留下痕迹。 这样就可以实现不同shader之间互动的功能。 小时候传纸条都玩过吧一个意思。 四、UGUI如何使用Stencil无代码 懂了传纸条也得懂怎么用对 a.你需要知道这个传纸条的模版是一直都在的而且它的大小肯定是比你所有需要渲染的物体都要大所以这个纸总是够用的不需要你去写代码单独创建。 b.有一个规则当你决定好打算在小纸条上留下痕迹时所有你需要渲染的大小都会留下这个痕迹。这里为了方便学懂我们都用2D的物体来解释 明白以上两个知识后我们在应用里去加深理解吧 1.Canvas中Image使用Stencil制作透视效果 事先准备 a.建一个Canvas再建三个大小不一样的Image一个做前景前面的小村庄风景照一个做后景二次元美女一个做遮罩透过遮罩可以看见美女而不是风景把你们喜欢的图片放上去。如图6所示 因为ui的渲染顺序是从上到下所以我们先和图中放一个顺序放大镜→前景→背景原因待会解释。 图6 三个Image b.建两个材质全部都使用图4中Image的默认材质如图7所示分别挂到对应的物体上如图8所示有两个别少挂一个图里只截图了一个。 图7 新建材质 图8 把材质挂上去 2.学习Stencil 我们只学三个主要的。 a.我们先看一下最重要的三个Stencil数值如图9所示 图9 Stencil Stencil ID                         提前准备一个数用来比较回头如果留痕迹就留这个 你可以选择写0-255之间任何一个数 Stencil Comparison         比较之前的shader留下的数看是否要渲染自己Shader里的内容 Never                1                不渲染 Less                  2                Stencil ID小于以前的痕迹就渲染 Equal                3                Stencil ID等于以前的痕迹就渲染 LEqual              4                Stencil ID小于等于以前的痕迹就渲染 Greater             5                Stencil ID大于以前的痕迹就渲染 NotEqual          6                Stencil ID不等于以前的痕迹就渲染 GEqual             7                Stencil ID不等于以前的痕迹就渲染 Always              8                一直渲染 Stencil  Operation            是否打算在纸上留下Stencil ID  备注它只会在自己可以渲染的那一片区域的测试留下痕迹不会全部覆盖擦除别的同理。 Keep            0       不留痕迹保留着以前的       Zero             1       把以前的擦了留下0       Replace       2       把以前的擦了留下Stencil ID的数 IncrSat         3       把以前的擦了留下数字以前的Stencil ID若大于255就留下255 DecrSat        4      把以前的擦了留下数字以前的-Stencil ID若小于0就留下0 Invert            5       以前的数所有位取反这个如果不懂可以百度不看也可以用得少 IncrWrap       6       以前的数1超过255就变成0 DecrWrap     7       以前的数-1小于0就变成255 备注数字就是前面英文的枚举。 3.分析透视效果的需求 总体步骤让遮罩在测试模版上留下1让美女图片设置参数1当自己的参数和遮罩留下的参数相等时美女图片渲染。 a.我们让遮罩先渲染让它在测试模版上直接留下痕迹1这里是几都可以。 那么在UI层级上我们需要把遮罩放在最上面在参数选择上 Stencil ID        1 Stencil Comparison        8一直渲染 Stencil  Operation        2把以前的擦了留下1 图10 设置参数 b. 让美女图片设置参数1当自己的参数和遮罩留下的参数相等时美女图片渲染。 美女图片背景显示的时候是在风景上方的所以层级是最下面在参数选择上 Stencil ID        1 Stencil Comparison      3当数字相等时渲染因为之前是1现在也是1所以渲染 Stencil  Operation        0因为我们没有别的步骤了留不留痕迹已经不重要了填几都行 图11 参数设置 然后我们就完成了移动遮罩的位置就可以得到透视效果了。  五、模型如何使用Stencil 1.shader准备 我们用之前透明物体shader继续加工就不重新写了文章如下  Unity | Shader基础知识(第十五集透明效果)_unity shader入门与实战-CSDN博客 如果不想回看了那代码如下 Shader Custom/013-2 { Properties{_MainTex (MainTex, 2D) white {}}SubShader{Tags{Queue Transparent}Cull OffCGPROGRAM#pragma surface surf Lambert alpha:fadesampler2D _MainTex;struct Input{float2 uv_MainTex;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o){fixed4 c tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo c.rgb;o.Alpha c.a;}ENDCG}FallBack Diffuse } 代码要建立两个一个给遮罩一个给美女图片。  2.渲染顺序 和UGUI版本相同遮罩是需要提前渲染 所以把遮罩中的Queue Transparent 改成Queue Transparent-1这样遮罩就会提前渲染。之前的知识 美女图片的shader保持不变。 3.Stencil代码语法 和Tags相同stencil也是一个单独的命令也需要单独建一个括号可以放的位置很多这次我们先放到Tags下面。 Tags{Queue Transparent-1}Stencil{} 接下来就是用代码填写Stencil的内容也是和UGUI版本一样我们只需要学三个单词。 Stencil ID 在代码中是Ref Stencil Comparison在代码中是Comp Stencil  Operation在代码中是​​​​​​​Pass 根据我们第四节中遮罩的要求 Stencil ID        1 Stencil Comparison        8    Always     Stencil  Operation           2    replace 代码里不能用数字枚举得出代码如下 Tags{Queue Transparent-1}Stencil{Ref 1Comp AlwaysPass replace} 我们的遮罩部分就完成了。 美女的shader同理可得 Stencil ID        1         Stencil Comparison      3       Equal      Stencil  Operation        0        Keep 代码如下 Tags{Queue Transparent}Stencil{Ref 1Comp EqualPass Keep} 我们模型部分就也完成了。 4.完整代码 遮罩代码 Shader Custom/013-1 { Properties{_MainTex (MainTex, 2D) white {}}SubShader{Tags{Queue Transparent-1}Stencil{Ref 1Comp AlwaysPass replace}Cull OffCGPROGRAM#pragma surface surf Lambert alpha:fadesampler2D _MainTex;struct Input{float2 uv_MainTex;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o){fixed4 c tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo c.rgb;o.Alpha c.a;}ENDCG}FallBack Diffuse } 美女图片代码 Shader Custom/013-2 { Properties{_MainTex (MainTex, 2D) white {}}SubShader{Tags{Queue Transparent}Stencil{Ref 1Comp EqualPass Keep}Cull OffCGPROGRAM#pragma surface surf Lambert alpha:fadesampler2D _MainTex;struct Input{float2 uv_MainTex;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o){fixed4 c tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo c.rgb;o.Alpha c.a;}ENDCG}FallBack Diffuse } 六、作者的碎碎念 这篇文章我真的准备了好久因为真的不知道如何才能讲的简单一点如果觉得好的话给我点个赞吧~ unity相关参考Unity - Manual: ShaderLab command: Stencil
http://www.hkea.cn/news/14327076/

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