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对于URP中的某个物体#xff0c;我们如果希望他正反面都可以被渲染。
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对于URP中的某个物体我们如果希望他正反面都可以被渲染。
通常会有两种解决方案
1.将网格设置为双面网格。此种情况Mesh.RecalculateNormals计算结果可能会异常解决可参考网格法线生成异常解决
2.将材质设置为双面材质Render Face设置为Both
期望的结果 异常结果 很明显可以看出渲染顺序按照123的顺序渲染了导致显示异常问题。
异常原因
经测试后发现如果勾选了材质球的双面渲染在透明模式下会按照网格中三角形标号从前往后进行面片渲染。
导致排序靠后的面片渲染在了前面。
而不是按照我们的期望先渲染RenderFaceBack的情况再渲染RenderFaceFront的情况。
结合图3和图4可已看出 1面渲染在了最上面2面渲染在中间3面渲染在了最后面。对应着网格中三角形标号的先后顺序。
解决方案
1.不再将材质球设置为双面渲染 改为只渲染正面RenderFaceFront
2.增加网格面将网格设置为双面网格。需要注意设置为双面网格可能会导致自动生成法线接口Mesh.RecalculateNormals计算结果异常解决可参考网格法线生成异常解决
即可解决透明物体自身渲染的异常问题。