公众号电影网站是怎么做的,网站建设的职位,安徽望江县城乡建设局官方网站,学生组织网站建设第二章 心理学的生理基础
第三节 游戏中的感觉应用 认知地图
表象是在没有外在知觉信息来源的情况下#xff0c;对类似知觉信息的加工。
表征是指信息或知识在心理活动中的表现和记载方式#xff0c;表征是外部事物在心理活动中的内部再现。
我们对世界的表象#xff0c…
第二章 心理学的生理基础
第三节 游戏中的感觉应用 认知地图
表象是在没有外在知觉信息来源的情况下对类似知觉信息的加工。
表征是指信息或知识在心理活动中的表现和记载方式表征是外部事物在心理活动中的内部再现。
我们对世界的表象表征就构成认知地图在认知地图中可以明显展示出表象与行动之间的联系。
比如计划从A地到达B地我们经常会发现自己在想象周围的环境。我们大脑中可以得到进行图和俯瞰图。
在游戏中如果NPC告诉我们找铁匠铺需要出门左转走到第二个路口右转这是玩家可以依照指令找到铁匠铺而并不知道铁匠铺在哪里而游戏中的俯瞰图则会帮你构建视觉表象。
当我们需要把不同的空间表征结合在一起时寻路的难度也随之增大。 用户界面UI
用户界面时用户与电脑之间的沟通桥梁负责传输二者之间的信息。设计者通过UI输入信息又通过UI获得反馈。
用户界面分为叙事化和非叙事化两类。叙事化是指包含在游戏世界中的界面可以被游戏角色看到和听到。
非叙事化是指游戏之外的界面只能被现实世界的玩家看到和听到。比如平视显示器HUD HUD是从军事领域起源的技术旨在将重要的战术信息显示在战斗单位正常观察方向的视野范围内既不影响战斗单位对环境的注意也不需要把战斗单位转移视线去专门观察仪表盘上的指针和数据。 游戏设计师借鉴了这个概念把游戏相关的信息以类似HUD的方式显示在游戏画面上让玩家可以随时了解最重要最直接的内容。
传统的HUD设置是尽量保持UI的透明度让玩家可以充分沉浸到游戏中。
其实用户界面的存在并不会彻底破坏玩家对游戏的沉浸感和参与感。游戏世界并不像电影、小说之类的传统虚拟世界。
因为游戏世界是交互的游戏世界针对特定玩法而设计玩家对游戏环境有其他期待不同于玩家对电影或文学作品的期待。
玩家如此容易接受用户界面的原因是电子游戏当中不存在“第四堵墙”这意味着游戏用户界面设计者不必太担心覆盖于游戏世界之上的用户界面和可视组件与游戏环境在视觉上的不相融从而破坏玩家的参与感。 探讨用户界面应该如何在游戏中体现还必须考虑游戏类型和特殊的游戏机制。
在FPS游戏中把HUD整合为游戏人物服装的一部分比较容易被玩家接受
而在大型多人网游中如在公会活动和玩家与玩家对战(PvP)情况下因为查看许多实时操作至关重要所以大量信息界面可能更合适。
用户界面融合度会提升游戏的易用性用户界面可以为玩家与游戏世界的互动提供更多的选择而不是消除玩家的沉浸感。