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定义:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

适用场景:

1、一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

2、条件、分支语句的代替者,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

优点:

1、封装了转换规则。

2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。

3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。

4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点:

1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。

2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。

3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

生活场景中的应用:

1、踢足球的时候运动员可以有上场、休息和罚下。 

2、交通信号灯,红、黄、绿三种状态

源码应用:
               1)jdk的javax.faces.webapp.FacesServlet,实例方法的执行依赖于实例状态。

               2)Spring StateMachine状态机

http://www.hkea.cn/news/757271/

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