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科技企业网站源码0元做游戏代理

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类型映射

1. 简介

映射就是将一种类型按照映射规则,转成另一种类型,通常用于对象类型。

这里类型B通过A采用属性名索引的写法,完成了类型B的定义

type A = {foo: number;bar: number;
};type B = {[prop in keyof A]: string;
};

这里复制了一个一样的类型,类型B原样复制了类型A

type A = {foo: number;bar: string;
};type B = {[prop in keyof A]: A[prop];
};

为了增加代码复用性,可以把常用的映射写成泛型。

这里定义了一个泛型,可以将其他对象的所有属性值都改成 boolean 类型。

type ToBoolean<Type> = {[Property in keyof Type]: boolean;
};

不使用联合类型,直接使用某种具体类型进行属性名映射,也是可以的。

type MyObj = {[p in 'foo']: number;
};// 等同于
type MyObj = {foo: number;
};

上面示例中,p in 'foo'可以看成只有一个成员的联合类型,因此得到了只有这一个属性的对象类型。

通过映射,可以把某个对象的所有属性改成可选属性。比如ts 的内置工具类型Partial<T>,就是这样实现的。

type A = {a: string;b: number;
};type B = {[Prop in keyof A]?: A[Prop];
};

上面示例中,类型B在类型A的所有属性名后面添加问号,使得这些属性都变成了可选属性。

ts内置的工具类型Readonly<T>可以将所有属性改为只读属性,实现也是通过映射。

// 将 T 的所有属性改为只读属性
type Readonly<T> = {readonly [P in keyof T]: T[P];
};
// 用法如下。
type T = { a: string; b: number };type ReadonlyT = Readonly<T>;
// {
//   readonly a: string;
//   readonly b: number;
// }

2. 映射修饰符

映射会原样复制原始对象的可选属性和只读属性,如果想要删除可选和只读这两个特性,并不太方便,所以为了解决这个问题,ts引入了两个修饰符,用来移除映射时添加或移除可选属性或者只读属性。

  • +修饰符:写成+?+readonly,为映射属性添加?修饰符或readonly修饰符。
  • 修饰符:写成-?-readonly,为映射属性移除?修饰符或readonly修饰符。

这里添加、移除了可选属性,+?-?要写在属性名的后面

// 添加可选属性
type Optional<Type> = {[Prop in keyof Type]+?: Type[Prop];
};// 移除可选属性
type Concrete<Type> = {[Prop in keyof Type]-?: Type[Prop];
};

这里添加、移除只读属性,+readonly-readonly要写在属性名的前面。

// 添加 readonly
type CreateImmutable<Type> = {+readonly [Prop in keyof Type]: Type[Prop];
};// 移除 readonly
type CreateMutable<Type> = {-readonly [Prop in keyof Type]: Type[Prop];
};

如果同时增删?readonly这两个修饰符,写成下面这样。

// 增加
type MyObj<T> = {+readonly [P in keyof T]+?: T[P];
};// 移除
type MyObj<T> = {-readonly [P in keyof T]-?: T[P];
}

ts 原生的工具类型Required<T>专门移除可选属性,就是使用-?修饰符实现的。

另外,–?修饰符移除了可选属性以后,该属性就不能等于undefined了,实际变成必选属性了。但是,这个修饰符不会移除null类型。

另外,+?修饰符可以简写成?+readonly修饰符可以简写成readonly

3. 键名重映射

1. 语法

ts4.1引入了键名重映射,允许改变键名,就是在键名映射的后面加上as +新类型字句,新类型字句一般是模板字符串,用来对原键名的操作。

type A = {foo: number;bar: number;
};type B = {[p in keyof A as `${p}ID`]: number;
};// 等同于
type B = {fooID: number;barID: number;
};

上面示例中,类型B是类型A的映射,但在映射时把属性名改掉了,在原始属性名后面加上了字符串ID

可以看到,键名重映射的语法是在键名映射的后面加上as + 新类型子句。这里的“新类型”通常是一个模板字符串,里面可以对原始键名进行各种操作。

2. 属性过滤

键名重映射可以过滤某些属性。

3. 联合类型的映射

因为键名重映射可以修改键名类型,所以原始键名的类型不必是string|number|symbol,任意的联合类型都可以用来进行键名重映射。

type S = {kind: 'square',x: number,y: number,
};type C = {kind: 'circle',radius: number,
};type MyEvents<Events extends { kind: string }> = {[E in Events as E['kind']]: (event: E) => void;
}type Config = MyEvents<S|C>;
// 等同于
type Config = {square: (event:S) => void;circle: (event:C) => void;
}

上面示例中,原始键名的映射是E in Events,这里的Events是两个对象组成的联合类型S|C。所以,E是一个对象,然后再通过键名重映射,得到字符串键名E['kind']

http://www.hkea.cn/news/880037/

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