当前位置: 首页 > news >正文

深圳集团网站开发网站开发公司徐州seo外包

深圳集团网站开发网站开发公司,徐州seo外包,wordpress水滴,安卓盒子+做网站ECS是一种软件架构模式,就像MVC一样。ECS最早在游戏《守望先锋》中提及到的相关链接。ECS具体是指实体(entity)、 组件(component)和系统(system): 实体:实体是一个ID&a…

ECS是一种软件架构模式,就像MVC一样。ECS最早在游戏《守望先锋》中提及到的相关链接。ECS具体是指实体(entity)、 组件(component)和系统(system):

实体:实体是一个ID,它是一个唯一的标识符,用于标识一个对象,它本身不包含任何数据,只是一个ID,它的作用是用于标识一个对象,它的数据是由组件来提供的。

组件:组件是一个数据结构,它包含了一些数据,用于描述一个对象的属性,组件是没有任何行为的,它只是一个数据结构。

系统:主要用户逻辑处理,进行状态迁移。系统中不保留数据,且是无状态的。

三者之间的关系如下图所示:
请添加图片描述

ECS在unity中出现的原因

在使用unity开发的时候,monobehaviour是我们最常用的,然而monobehaviour中的update是基于gameobject去更新的且无序的,这样很容易造成memory cache miss。而ECS是基于数据的,它将具有相同Component组合的Entity放在一起,这样可以更好的利用cache,提高性能。

archetype

通过上面的图和介绍我们知道通过将不同的Component组合和Entity一起组成了GameOjbect,Component不同组合的唯一性在ECS中被称为archetype。在ECS中,archetype是一个很重要的概念,它是用来管理内存的,每个archetype都有一个chunk列表,chunk是一种内存管理方式。

请添加图片描述

上图中EntityA和EntityB具有相同的Component组合,所以它们属于同一个Archetype M,而EntityC具有不同的Component组合,所以它们属于不同的Archetype N。

下图是一个chunk的内存排布:
请添加图片描述

component在chunk中的排布.
请添加图片描述

Archetype
ArchetypeChunkData Chunks;
ComponentTypeInArchetype* Types;
ArchetypeChunkData
Chunk** p;
Chunk

执行System

请添加图片描述

unity会自己实例化system,system里的方法默认都在主线程执行,可以通过一下几种方式来实现多线程

  • Entities.ForEach
  • Job.WithCode
  • IJobEntity
  • IJobEntityBatch
  • C# Job System

各部分的创建

下面是一个简单的例子,创建一个CustomSystem,它会在每一帧中更新CustomData的值。ComponentData不一定要和MonoBehaviour一起使用,它可以单独使用,像一些CPU密集性的计算可以使用ComponentData来实现。下面的示例重点是为了说明各部分的创建过程,从LaunchECS中可以发现仅仅使用了World中的EntityManager来创建了一个Entity,系统的创建被注视掉了。这是因为unity会自己实例化system,所以我们不需要手动创建system。

public class Custom : MonoBehaviour
{private void Awake(){LaunchECS();}private void LaunchECS(){var world = World.DefaultGameObjectInjectionWorld;world.EntityManager.CreateEntity(typeof(CustomData));// world.CreateSystem<CustomSystem>();}
}public struct CustomData : IComponentData
{public int Value;
}public partial class CustomSystem : SystemBase
{[BurstCompile]protected override void OnUpdate(){var timeElapsedTime = World.Time.ElapsedTime;Entities.ForEach((ref CustomData customData) =>{customData.Value = (int)(100 * math.sin(timeElapsedTime));}).ScheduleParallel();}
}

游戏制作

ECS的大致情况我们已经了解了,那如何在项目中应用呢。下面是一个简单的例子,我们创建一个Cube,然后通过ECS来控制它的移动。

  1. 将下面的代码放到名叫MoveMono的cs文件中,
  2. 然后在场景中添加一个sub scene
  3. 在sub scene中添加一个Cube,然后添加一个MoveMono组件,并设置Velocity的值。
    运行后,我们会发现Cube会按照我们设置的Velocity的值进行移动。
[GenerateAuthoringComponent]
public struct MoveData : IComponentData
{public float3 Velocity; 
}public partial class MoveSystem : SystemBase
{[BurstCompile]protected override void OnUpdate(){var deltaTime = World.Time.DeltaTime;Entities.ForEach((ref Translation translation, in MoveData moveData) =>{translation.Value += moveData.Velocity * deltaTime;}).ScheduleParallel();}
}

上面代码中使用了GenerateAuthoringComponent,这个属性将会自动生成一个名为MoveMono的MonoBehaviour,所有虽然我们并没有显示的创建MoveMono,但是我们可以给GameObject添加组件是可以看到MoveMono.

除了GenerateAuthoringComponent属性以外还有其他方式去将ComponentData和MonoBehaviour关联起来,还可以有其他方式。我们将在后面的gameplay文章中介绍。

http://www.hkea.cn/news/843329/

相关文章:

  • 衢州网站推广最近发生的重大新闻
  • 网页设计的网站配色方案seo基础培训机构
  • 维护网站是什么工作淄博网站制作
  • 做电影下载网站成本淘宝关键词排名
  • 企业h5网站建设百度推广电话是多少
  • 中国保密在线网站培训系统软文怎么做
  • 山西住房城乡建设部网站整合网络营销是什么
  • 做美图网站有哪些东西吗个人博客seo
  • 南昌专业做网站公司竞价托管怎么做
  • 网站产品展示怎么做微信小程序建站
  • dw做网站的流程客户引流的最快方法是什么
  • 做网站app优惠活动的交换链接营销成功案例
  • 企业公示信息查询系统山西上海百度推广优化公司
  • 上海网站排名优化价格武汉百度快照优化排名
  • 做网站小程序如何做广告宣传与推广
  • 网站建设背景朝阳百度新闻网页
  • 专门做拼团的网站西安网站开发
  • 怎么看网站开发语言太原seo推广
  • 什么网站做宣传好新乡网站seo
  • 济南网站制作服务价格信息流优化师前景
  • 新手制作网站工具bt磁力猪
  • 怎么做网站系统深圳头条新闻
  • 北京网站设计公司新鸿儒seo公司的选上海百首网络
  • 百姓网二手拖拉机百度seo优化排名客服电话
  • 北京南站是丰台站吗seo优化什么意思
  • 外贸营销型建站关键词全网搜索工具
  • 有什么网站可以做扣扣头像腾讯企点app下载安装
  • 网站设计怎么做链接拉新推广怎么快速拉人
  • 怎么自己做礼品网站补肾壮阳吃什么药效果好
  • 网站用户建设的设计与实现网站推广营销运营方式