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最终效果

【制作100个unity游戏之31】用unity制作一个爬坡2d赛车小游戏

前言

今天用unity制作一个简单的爬坡2d赛车小游戏

素材

https://www.spriters-resource.com/mobile/hillclimbracing/

拼装车素材

在这里插入图片描述

车身添加碰撞体,摩檫力0

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

轮胎添加碰撞体和刚体,摩檫力设置为2

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

整个车加刚体,修改质量为2

在这里插入图片描述

车新增两个Wheel Joint 2组件,分别绑定前后两个车轮刚体

在这里插入图片描述

将锚点移动到车车轮中心
在这里插入图片描述

修改参数
在这里插入图片描述

运行效果,高频会让你的悬架保持紧密
在这里插入图片描述

让车开起来

新增DriveCar 代码

public class DriveCar : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Rigidbody2D _frontTireRB; // 前轮刚体[SerializeField] private Rigidbody2D _backTireRB; // 后轮刚体[SerializeField] private float _speed = 150f; // 车辆速度private float _moveInput; // 移动输入值// 每帧更新private void Update(){_moveInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入}// 固定帧更新private void FixedUpdate(){// 给前轮和后轮施加扭矩,控制车辆运动_frontTireRB.AddTorque(-_moveInput * _speed * Time.fixedDeltaTime);_backTireRB.AddTorque(-_moveInput * _speed * Time.fixedDeltaTime);}
}

配置
在这里插入图片描述
效果

在这里插入图片描述

我们还希望当汽车在空中时能够控制它的旋转

修改DriveCar

[SerializeField] private Rigidbody2D _carRB; // 车刚体
[SerializeField] private float _rotationSpeed = 500f; // 旋转速度// 固定帧更新
private void FixedUpdate()
{//..._carRB.AddTorque(-_moveInput * _rotationSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

让我们把司机的头弄得摇摇晃晃的

在身体上添加一个2d碰撞体
在这里插入图片描述

给头添加碰撞体
添加Hinge Joint 2D 链接组件,链接车,锚点设置在脖子处
并开启限制Use Limits(使用限制 ),限制头在一定范围内摆动
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

添加

添加Sprite Shape Profile图片形状轮廓
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
其实效果就是地面旋转超过一定角度后,草地就消失了
在这里插入图片描述

应用Sprite Shape Profile图片形状轮廓配置

场景添加ClosedShape组件
在这里插入图片描述
配置
在这里插入图片描述
可以看到草默认没有露出来,我们需要编辑样条,使左上角点和右上角点立即线性
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

绘制地形

我们可以手动绘制地形,但是工作量太大
在这里插入图片描述

我们可以选择用代码控制生成,新增EnvironmentGenerator

using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;[ExecuteInEditMode]
public class EnvironmentGenerator : MonoBehaviour
{[SerializeField] private SpriteShapeController _spriteShapeController; // Sprite Shape 控制器[SerializeField, Range(3f, 100f)] private int _levelLength = 50; // 环境长度[SerializeField, Range(1f, 50f)] private float _xMultiplier = 2f; // X 倍增量[SerializeField, Range(1f, 50f)] private float _yMultiplier = 2f; // Y 倍增量[SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _curveSmoothness = 0.5f; // 曲线平滑度[SerializeField] private float _noiseStep = 0.5f; // 噪声步长[SerializeField] private float _bottom = 10f; // 底部高度private Vector3 _lastPos; // 上一个位置public void OnValidate(){_spriteShapeController.spline.Clear(); // 清空曲线for (int i = 0; i < _levelLength; i++){_lastPos = transform.position + new Vector3(i * _xMultiplier, Mathf.PerlinNoise(0, i * _noiseStep) * _yMultiplier, 0f); // 计算当前位置_spriteShapeController.spline.InsertPointAt(i, _lastPos); // 在曲线中插入点if (i != 0 && i != _levelLength - 1){_spriteShapeController.spline.SetTangentMode(i, ShapeTangentMode.Continuous); // 设置切线模式为连续_spriteShapeController.spline.SetLeftTangent(i, Vector3.left * _xMultiplier * _curveSmoothness); // 设置左切线_spriteShapeController.spline.SetRightTangent(i, Vector3.right * _xMultiplier * _curveSmoothness); // 设置右切线}}_spriteShapeController.spline.InsertPointAt(_levelLength, new Vector3(_lastPos.x, transform.position.y - _bottom, 0f)); // 在最后添加底部左侧点_spriteShapeController.spline.InsertPointAt(_levelLength + 1, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y - _bottom, 0f)); // 在最后添加底部右侧点}
}

配置,调整参数配置,绘制地形
在这里插入图片描述

地面添加碰撞体

新增Edge Collider 2D碰撞体
在这里插入图片描述

可以看到默认是一条线,点击Sprite Shape Controller组件的更新碰撞体取消勾选再打开,就刷新了
在这里插入图片描述
这样碰撞就与地面匹配了
在这里插入图片描述

但是我们不希望碰撞体在草地之上,可以点击细微调整碰撞体
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

添加虚拟相机摄像头跟随

在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

添加燃料条

绘制UI
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

新增FuelController

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class FuelController : MonoBehaviour
{public static FuelController instance;[SerializeField] private Image _fuelImage; // 显示燃料的图像[SerializeField, Range(0.1f, 5f)] private float _fuelDrainSpeed = 1f; // 燃料消耗速度范围[SerializeField] private float _maxFuelAmount = 100f; // 最大燃料量private float _currentFuelAmount; // 当前燃料量private void Awake(){if (instance == null)instance = this; // 单例模式,确保只有一个实例}private void Start(){_currentFuelAmount = _maxFuelAmount; // 初始时燃料量等于最大燃料量UpdateUI(); // 更新UI显示}private void Update(){_currentFuelAmount -= Time.deltaTime * _fuelDrainSpeed; // 每帧消耗燃料UpdateUI(); // 更新UI显示}private void UpdateUI(){_fuelImage.fillAmount = (_currentFuelAmount / _maxFuelAmount); // 更新燃料图像的填充量}
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

按颜料剩余量显示不同的颜色变化

修改FuelController

[SerializeField] private Gradient _fueleGradient;//颜色参数private void UpdateUI()
{_fuelImage.fillAmount = (_currentFuelAmount / _maxFuelAmount); // 更新燃料图像的填充量_fuelImage.color = _fueleGradient.Evaluate(_fuelImage.fillAmount);//修改颜色变化
}

配置
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

燃料耗尽结束游戏和重新开始游戏

简单绘制游戏结束UI
在这里插入图片描述

新增GameManager

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class GameManager : MonoBehaviour
{public static GameManager instance;[SerializeField] private GameObject _gameOverCanvas; // 游戏结束时显示的画布private void Awake(){if (instance == null)instance = this; // 单例模式,确保只有一个实例Time.timeScale = 1f; // 时间缩放设为正常时间}public void GameOver(){_gameOverCanvas.SetActive(true); // 显示游戏结束画布Time.timeScale = 0f; // 暂停游戏时间}public void RestartGame(){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); // 重新加载当前场景}
}

配置
在这里插入图片描述

配置重新开始游戏按钮事件
在这里插入图片描述
修改FuelController,调用游戏结束事件

private void Update()
{//...//燃料耗尽结束游戏if(_currentFuelAmount <= 0f){GameManager.instance.GameOver();}
}

效果
在这里插入图片描述

玩家头部撞地结束游戏

添加在头上脚本,记得配置地面标签

public class DriverDeathFromHead : MonoBehaviour
{private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {if(other.gameObject.CompareTag("Ground")){GameManager.instance.GameOver();}}
}

配置
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

加油

修改FuelController

//加油
public void FillFuel(){_currentFuelAmount = _maxFuelAmount;UpdateUI();
}

新增CollectFuel ,油脚本

public class CollectFuel : MonoBehaviour
{private void OnTriggerEnter2D(Collision2D other) {if(other.gameObject.CompareTag("Player")){FuelController.instance.FillFuel();Destroy(gameObject);}}
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

显示行驶距离

新增DisplayDistanceText

public class DisplayDistanceText : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Text _distanceText; // 显示距离的TextMeshProUGUI组件[SerializeField] private Transform _playerTrans; // 玩家的Transform组件private Vector2 _startPosition; // 起始位置private void Start(){_startPosition = _playerTrans.position; // 记录玩家的初始位置}private void Update(){Vector2 distance = (Vector2)_playerTrans.position - _startPosition; // 计算玩家相对于起始位置的距离distance.y = 0f; // 只关心水平方向的距离if (distance.x < 0){distance.x = 0; // 距离不会为负数,最小为0}_distanceText.text = distance.x.ToString("F0") + "m"; // 更新显示距离的文本,保留0位小数并添加单位“m”}
}

配置
在这里插入图片描述

效果
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轮胎凹陷问题

比如这样
在这里插入图片描述
你可以选择修改阻尼比和增大频率的值,使其更加稳定,比如这里改成0.3和5
在这里插入图片描述

把轮胎往下移
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别忘记重新定位锚点到中心
在这里插入图片描述

最终效果

参考

https://www.youtube.com/watch?v=E8lR59Yb2A0

源码

很遗憾源码我并不想免费分享,我也建议大家能自己手动去敲代码,逐步实现和理解每一块功能。项目实现所涉及的主要功能思路和代码我也已经毫无保留的分享在文章中了,当然,如果你真的需要的话,源码我也放出来了,收个辛苦费,就当作你对我不断创作的支持。力量随微,心暖人。您的每一次支持都是我创作的最大动力!!!

https://gf.bilibili.com/item/detail/1106249120

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

http://www.hkea.cn/news/190599/

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