当前位置: 首页 > news >正文

简约大气网站模板今日特大军事新闻

简约大气网站模板,今日特大军事新闻,网站会员注册系统,商业网站开发实训心得体会范文一、地形的几何 1.1 高度图 记录不同定点的高度,对每个网格/顶点应用高度、材质等信息,我们每个顶点可以根据高度改变位移 但是这种方法是不适用于开放世界的。很难直接画出几百万公里的场景 1.2 自适应网格细分 当fov越来越窄的时候,网格…

一、地形的几何

1.1 高度图

在这里插入图片描述
记录不同定点的高度,对每个网格/顶点应用高度、材质等信息,我们每个顶点可以根据高度改变位移
在这里插入图片描述
但是这种方法是不适用于开放世界的。很难直接画出几百万公里的场景

1.2 自适应网格细分

当fov越来越窄的时候,网格越来越细
在这里插入图片描述
那为什么是fov呢,如果写过摄像机系统的话,其实有一个方法实现缩放,就是变更fov,如果fov越小离物体就越近,所以这种时候网格就需要越精细。

几个原则:

  • 距离摄像机和视场
  • 与地面真实值相比的误差(预计算)

网格细分的方法:

1)基于三角形的网格细分:

基本方法:就是三角形最长的边取一个把一个三角形切分成两个三角形

但是会有一个T junctions的问题,这个得查找对应周围的边是不是更加细分,如果更加细分,那我相邻没有细分的也要进行切分
在这里插入图片描述
这个算法有个问题,对于地形数据的管理和中间的切分算法不符合我们制作地形的逻辑。(不是正方形,而是三角形)

2)基于四叉树的网格细分:

四个四个进行合并或者细分
在这里插入图片描述
这个更加适合引擎使用,更加的符合资源管理

这个方法也有T junctions的问题,这个可以通过三角形退化进行处理,把顶点进行合并
在这里插入图片描述
3)不规则网格:
对于平面地形,合并不必要的顶点
在这里插入图片描述
优点:

  • 容易在运行时渲染
  • 在某些地形类型中较少的三角形

缺点:

  • 需要特定的预处理步骤
  • 可重用性差

1.3 实时变形的地形

我们可以生成一个Deformable Terrain 根据我们的场景输入对地形进行偏移然后把周围的物质挤上来一些。
在这里插入图片描述

1.4 体素化

如果我们想在山中挖个隧道怎么实现呢?
在这里插入图片描述
在三维计算机图形学中,体素表示三维空间中规则网格上的值。作为2D位图中的像素,体素本身通常不会用它们的值显式地编码它们的位置(即坐标)
在这里插入图片描述

Marching Cubes算法:
在这里插入图片描述

二、地形的材质

在这里插入图片描述

2.1存储不同的地形内容:

在这里插入图片描述

2.2地形纹理采样

然后我们对上面贴图进行混合,如果只是简单的混合是有问题的
在这里插入图片描述
正确的过渡算法:根据高度图进行调整
在这里插入图片描述
事实上我们的游戏中会有非常多的纹理,我们的纹理会存储在Texture array 。

那Texture array 和Texture3D的区别是什么呢?
Texture array 只是多层Texture,层和层之间是没有关系的
Texture3D的层之间是有关系的,如果我们采样一个点需要对一个点周围八个标准点进行插值

凹凸/视差/置换贴图:

凹凸贴图使用每个顶点不同的发现来呈现凹凸感

视差贴图属于位移贴图(Displacement Mapping)技术的一种,它对根据储存在纹理中的几何信息对顶点进行位移或偏移。一种实现的方式是比如有1000个顶点,根据纹理中的数据对平面特定区域的顶点的高度进行位移。这样的每个纹理像素包含了高度值纹理叫做高度贴图。
在这里插入图片描述

DisplacementMapping是一种真正改变物体表面的方式。通过一种称为micropolygons(微多边形)tessellate(镶嵌)的技巧来实现真正的改变物体表面的细节。

具体流程是这样的。首先,根据屏幕的分辨率,在模型的可见面上镶嵌和最终象素尺寸相同的微多边形。这个过程叫做镶嵌。然后读取一张Bump贴图。根据表面的灰度确定高度。然后根据镶嵌所得到的多边形,沿着原先的表面法线方向移动微多边形。接着再为新的多边形确定好新的法线方向。此时,物体的表面确实已经真的增加出了细节。
在这里插入图片描述

2.3 Virtual Texture

为了解决采样纹理昂贵的问题,我们来看看虚拟纹理技术
这个技术有点类似计算机里面的虚拟内存
我们会把我们用到的存到内存中,没有用到的放在磁盘中,然后通过分页来对磁盘内容进行索引。
在这里插入图片描述
虚拟纹理技术主要是基于CPU的磁盘、主存和显存之间的缓存管理
在这里插入图片描述

2.4 地形渲染问题

浮点数精度问题:当距离边远,精度误差就会越来越大
在这里插入图片描述
解决方法:我们可以使用在摄像机空间渲染,在任何其他几何变换影响物体之前,先通过世界空间相机位置来转换物体,然后,它将世界空间摄像机的位置设置为0,并相应地修改所有相关矩阵

http://www.hkea.cn/news/70611/

相关文章:

  • 做网站做电脑版还是手机版好电话营销
  • 深圳网站建设 设计搜索引擎的工作原理是什么?
  • 在线网站设计百度收录查询方法
  • 最新体育新闻足球百度seo收费
  • 手机网站做跳转好吗个人在百度上发广告怎么发
  • 民宿网站的建设最近热搜新闻事件
  • 企业网站建设的核心是企业推广视频
  • 设计素材网站蜂产品推广文章
  • wordpress站点描述seo哪个软件好
  • 澳门服务器做网站需要备案吗百度ai人工智能平台
  • 做化验的在哪个网站里投简历河南网站关键词优化
  • 百度网址大全网站大全网络整合营销方案ppt
  • 海阳市建设工程交易中心网站品牌推广的作用
  • 江西省住房和城乡建设网站成都网站优化seo
  • java资源网站云优化
  • 小程序源码大全网络seo关键词优化技巧
  • 服务佳的小企业网站建设ip子域名大全
  • 网页与制作唐山seo推广公司
  • 自己做的网站怎么弄到网上在线网页制作
  • 电商网站 设计方案百度的排名规则详解
  • 福建省建设厅网站余外链链接平台
  • 广告营销网站市场推广方案
  • 徐州企业做网站软文是什么文章
  • 网站代码备份如何优化seo
  • 百度网站公司信息推广怎么做天津做网站的网络公司
  • wordpress在线pdfseo百度站长工具查询
  • 太仓网站建设有限公司网站设计公司怎么样
  • 网站去哪做在线crm软件
  • 做360手机网站快速汕头seo排名收费
  • 网站建设总做总结宜兴百度推广公司