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场景(Scene): 它一个容器,容纳游戏中的各个元素,如精灵,标签,节点对象。它负责着游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染这些内容。就是你理解到的那个场景; 个人理解就是一个画面, 一个游戏不同的关卡,会有不同的场景

节点(Node): 节点是场景的基础组成单位。节点之间是树状的组织关系,每个节点可以有多个子节点, 同时节点也是是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的 组件(Component) 挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能, 节点包含一组基础属性(位移、旋转、缩放), 节点间的更新顺序是逐级更新的。子节点的更新依赖于父节点,子节点跟随父节点变换, 节点上可以添加组件,将多个组件与节点关联在一起

组件: 可以理解为一种容器, 有各种属性,比如排序,按钮,文本,单选框等等;

精灵(Sprite): 一个能通过改变自身的属性(角度,位置,缩放,颜色等),变成可控制动画的图像。(游戏中的飞机,敌机,子弹都是Sprite)

锚点(anchor):是一个相对的坐标,用来定义内部的点,通过该属性来控制节点的位置和呈现效果
anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间的好处就是,锚点不会和具体物体的大小耦合,也即不用关注物件大小,而应取其对应比率,如果把锚点改成(0,0),则进行放置位置时,以图片左下角作为起始点。把position设置成(x,y)时,画到屏幕上需要知道:到底图片上的哪个点放在屏幕的(x,y)上,而anchor point就是这个放置的点;

动画(animation): Animation 组件提供了一些常用的动画控制函数,可以以帧为单位对动画进行操作;

预制体(Prefab) : 预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。

http://www.hkea.cn/news/253011/

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