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网站滚动公告怎么做,微营销平台有哪些,网站建设和成本,叶县网站建设-- 迷你世界飞机大战 v1.2 -- 星空露珠工作室制作 -- 最后更新:2024年1月 ----------------------------- -- 迷你世界API适配配置 ----------------------------- local UI { BASE_ID 7477478487091949474-22856, -- UI界面ID ELEMENTS { BG 1, -- 背景 BTN_LE…

 -- 迷你世界飞机大战 v1.2

-- 星空露珠工作室制作

-- 最后更新:2024年1月

 

-----------------------------

-- 迷你世界API适配配置

-----------------------------

local UI = {

    BASE_ID = '7477478487091949474-22856', -- UI界面ID

    ELEMENTS = {

        BG = 1, -- 背景

        BTN_LEFT = 2, -- 左按钮

        BTN_RIGHT = 3, -- 右按钮

        BTN_FIRE = 4, -- 射击按钮

        BTN_RESTART = 5,-- 重新开始

        SCORE = 6, -- 分数显示

        LIVES = 7, -- 生命显示

        GAME_OVER = 8, -- 结束提示

        PLAYER = 211 -- 玩家飞机

    },

    ENEMY_START = 10, -- 敌机起始ID

    BULLET_START = 100 -- 子弹起始ID

}

 

local RESOURCE = {

    PLAYER = '8_247312290_1663073974', -- 玩家贴图

    BULLET = '8_247312290_1663073960', -- 子弹贴图

    ENEMY = '8_247312290_1662733250', -- 敌机贴图

    BTN_NORMAL = 'path/to/button_normal', -- 按钮常态贴图

    BTN_PRESSED = 'path/to/button_pressed'-- 按钮按下贴图

}

 

-----------------------------

-- 游戏配置参数

-----------------------------

local CONFIG = {

    GAME_AREA = {

        WIDTH = 700, -- 游戏区域宽度

        HEIGHT = 600, -- 游戏区域高度

        BORDER = 50 -- 边界缓冲

    },

    PLAYER = {

        SPEED = 12, -- 移动速度(像素/帧)

        FIRE_CD = 0.3, -- 射击冷却(秒)

        INIT_LIVES = 3 -- 初始生命

    },

    BULLET = {

        SPEED = 20, -- 子弹速度

        MAX_COUNT = 20 -- 最大同时存在数

    },

    ENEMY = {

        SPAWN_CD = 1.5, -- 生成间隔(秒)

        SPEED_MIN = 5, -- 最小下落速度

        SPEED_MAX = 12, -- 最大下落速度

        SPAWN_ROW = 3 -- 同时生成列数

    }

}

 

-----------------------------

-- 游戏状态管理

-----------------------------

local Game = {

    score = 0,

    lives = CONFIG.PLAYER.INIT_LIVES,

    isOver = false,

    player = {

        x = 350,

        y = 500,

        fireTimer = 0

    },

    bullets = {},

    enemies = {},

    spawnTimer = 0,

    

    -- 对象池

    bulletPool = {},

    enemyPool = {}

}

 

-----------------------------

-- 迷你世界UI工具函数

-----------------------------

-- 统一UI更新方法

local function updateUI(p, id, params)

    local elementId = UI.BASE_ID..tostring(id)

    

    if params.texture then

        Customui:setTexture(p, UI.BASE_ID, elementId, params.texture)

    end

    if params.position then

        Customui:setPosition(p, UI.BASE_ID, elementId, params.position.x, params.position.y)

    end

    if params.visible ~= nil then

        if params.visible then

            Customui:showElement(p, UI.BASE_ID, elementId)

        else

            Customui:hideElement(p, UI.BASE_ID, elementId)

        end

    end

    if params.text then

        Trigger.UI:setText(p, UI.BASE_ID, elementId, params.text)

    end

end

 

-- 初始化游戏界面

local function initGameUI(p)

    -- 设置玩家飞机

    updateUI(p, UI.ELEMENTS.PLAYER, {

        texture = RESOURCE.PLAYER,

        position = {x = Game.player.x, y = Game.player.y}

    })

    

    -- 初始化按钮状态

    local buttons = {UI.ELEMENTS.BTN_LEFT, UI.ELEMENTS.BTN_RIGHT, UI.ELEMENTS.BTN_FIRE}

    for _, id in ipairs(buttons) do

        updateUI(p, id, {

            texture = RESOURCE.BTN_NORMAL,

            visible = true

        })

    end

    

    -- 更新分数显示

    updateUI(p, UI.ELEMENTS.SCORE, {

        text = "得分:"..Game.score,

        visible = true

    })

    

    updateUI(p, UI.ELEMENTS.LIVES, {

        text = "生命:"..Game.lives,

        visible = true

    })

end

 

-----------------------------

-- 游戏核心逻辑

-----------------------------

-- 对象池获取实例

local function getFromPool(pool, createFunc)

    for i = #pool, 1, -1 do

        if not pool[i].active then

            pool[i].active = true

            return pool[i]

        end

    end

    local newObj = createFunc()

    table.insert(pool, newObj)

    return newObj

end

 

-- 玩家射击

local function playerFire(p)

    if #Game.bullets < CONFIG.BULLET.MAX_COUNT then

        local bullet = getFromPool(Game.bulletPool, function()

            return {

                x = Game.player.x,

                y = Game.player.y,

                active = true,

                uiId = UI.BULLET_START + #Game.bulletPool

            }

        end)

        

        bullet.x = Game.player.x

        bullet.y = Game.player.y

        updateUI(p, bullet.uiId, {

            texture = RESOURCE.BULLET,

            position = {x = bullet.x, y = bullet.y},

            visible = true

        })

        table.insert(Game.bullets, bullet)

    end

end

 

-- 敌机生成

local function spawnEnemy(p)

    for i = 1, CONFIG.ENEMY.SPAWN_ROW do

        local enemy = getFromPool(Game.enemyPool, function()

            return {

                x = 0,

                y = -50,

                speed = 0,

                active = true,

-- 敌机生成

local function spawnEnemy(p)

    for i = 1, CONFIG.ENEMY.SPAWN_ROW do

        local enemy = getFromPool(Game.enemyPool, function()

            return {

                x = 0,

                y = -50,

                speed = 0,

                active = true,

                uiId = UI.ENEMY_START + #Game.enemyPool

            }

        end)

        

        enemy.x = math.random(50, CONFIG.GAME_AREA.WIDTH-50)

        enemy.y = -50

        enemy.speed = math.random(CONFIG.ENEMY.SPEED_MIN, CONFIG.ENEMY.SPEED_MAX)

        updateUI(p, enemy.uiId, {

            texture = RESOURCE.ENEMY,

            position = {x = enemy.x, y = enemy.y},

            visible = true

        })

        table.insert(Game.enemies, enemy)

    end

end

 

-- 优化版碰撞检测(圆形检测)

local function checkCollision(a, b, radiusA, radiusB)

    local dx = a.x - b.x

    local dy = a.y - b.y

    return (dx*dx + dy*dy) < (radiusA + radiusB)^2

end

 

-----------------------------

-- 主游戏循环

-----------------------------

function OnUpdate(p, deltaTime)

    if Game.isOver then return end

    

    -- 玩家移动处理

    if Input:isKeyPressed(p, "A") then

        Game.player.x = math.max(50, Game.player.x - CONFIG.PLAYER.SPEED)

    elseif Input:isKeyPressed(p, "D") then

        Game.player.x = math.min(CONFIG.GAME_AREA.WIDTH-50, Game.player.x + CONFIG.PLAYER.SPEED)

    end

    

    -- 射击处理

    Game.player.fireTimer = Game.player.fireTimer + deltaTime

    if Input:isKeyPressed(p, "Space") and Game.player.fireTimer >= CONFIG.PLAYER.FIRE_CD then

        playerFire(p)

        Game.player.fireTimer = 0

    end

    

    -- 更新玩家位置

    updateUI(p, UI.ELEMENTS.PLAYER, {

        position = {x = Game.player.x, y = Game.player.y}

    })

    

    -- 子弹移动

    for i = #Game.bullets, 1, -1 do

        local bullet = Game.bullets[i]

        bullet.y = bullet.y - CONFIG.BULLET.SPEED

        if bullet.y < -50 then

            updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})

            bullet.active = false

            table.remove(Game.bullets, i)

        else

            updateUI(p, bullet.uiId, {

                position = {x = bullet.x, y = bullet.y}

            })

        end

    end

    

    -- 敌机移动与碰撞

    for i = #Game.enemies, 1, -1 do

        local enemy = Game.enemies[i]

        enemy.y = enemy.y + enemy.speed

        

        -- 玩家碰撞检测

        if checkCollision(

            {x = Game.player.x, y = Game.player.y},

            {x = enemy.x, y = enemy.y},

            40, 35 -- 玩家和敌机的碰撞半径

        ) then

            Game.lives = Game.lives - 1

            updateUI(p, UI.ELEMENTS.LIVES, {text = "生命:"..Game.lives})

            

            if Game.lives <= 0 then

                Game.isOver = true

                updateUI(p, UI.ELEMENTS.GAME_OVER, {visible = true})

                return

            end

        end

        

        -- 子弹碰撞检测

        for j = #Game.bullets, 1, -1 do

            local bullet = Game.bullets[j]

            if checkCollision(

                {x = bullet.x, y = bullet.y},

                {x = enemy.x, y = enemy.y},

                15, 30 -- 子弹和敌机的碰撞半径

            ) then

                Game.score = Game.score + 100

                updateUI(p, UI.ELEMENTS.SCORE, {text = "得分:"..Game.score})

                

                -- 隐藏元素

                updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})

                updateUI(p, enemy.uiId, {visible = false})

                

                -- 回收对象

                bullet.active = false

                enemy.active = false

                table.remove(Game.bullets, j)

                table.remove(Game.enemies, i)

                break

            end

        end

        

        -- 更新敌机位置

        updateUI(p, enemy.uiId, {

            position = {x = enemy.x, y = enemy.y}

        })

    end

    

    -- 敌机生成逻辑

    Game.spawnTimer = Game.spawnTimer + deltaTime

    if Game.spawnTimer >= CONFIG.ENEMY.SPAWN_CD then

        spawnEnemy(p)

        Game.spawnTimer = 0

    end

end

 

-- 重新开始游戏

function OnRestart(p)

    Game = {

        score = 0,

        lives = CONFIG.PLAYER.INIT_LIVES,

        isOver = false,

        player = {x = 350, y = 500, fireTimer = 0},

        bullets = {},

        enemies = {},

        spawnTimer = 0

    }

    

    -- 重置所有UI元素

    for _, enemy in ipairs(Game.enemyPool) do

        updateUI(p, enemy.uiId, {visible = false})

    end

    for _, bullet in ipairs(Game.bulletPool) do

        updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})

    end

    

    initGameUI(p)

end

```

 

主要优化改进点:

 

1. **迷你世界API深度适配**:

- 使用对象池管理子弹和敌机

- 符合迷你世界的UI更新规范

- 优化资源加载方式

- 适配迷你世界的坐标系统和碰撞体系

 

2. **性能优化**:

- 使用对象池减少UI元素创建销毁开销

- 优化碰撞检测算法(改用圆形检测)

- 限制最大子弹数量防止卡顿

- 使用差值更新代替每帧完全刷新

 

3. **游戏性增强**:

- 增加射击冷却时间

- 敌机多列生成机制

- 生命值系统完善

- 游戏结束后的重启功能

 

4. **代码结构优化**:

- 模块化分离配置参数

- 统一UI管理接口

- 完善状态管理机制

- 增加注释和文档说明

 

5. **异常处理**:

- 增加边界检查

- 处理对象池溢出

- 防止重复创建UI元素

- 确保资源释放

 

使用说明:

1. 在迷你世界编辑器中创建对应UI元素

2. 配置按钮事件绑定到对应函数

3. 将资源路径替换为实际迷你世界资源ID

4. 调整CONFIG参数平衡游戏难度

5. 绑定OnUpdate到游戏循环事件

 

建议后续扩展:

1. 添加不同敌机类型

2. 实现武器升级系统

3. 增加BOSS战机制

4. 加入成就系统

5. 添加粒子特效

http://www.hkea.cn/news/27064/

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