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目录

第一人称角色控制

😴1、准备工作

📺2、鼠标控制摄像机视角

🎮3、角色控制

😃4.杂谈 


第一人称角色控制

专栏Unity之动画和角色控制-CSDN博客的这一篇也有讲到角色控制器,是第三人称视角的,以小编目前掌握的Unity知识来看第一人称和第三人称只不过是摄像机摆放的位置不同而已。


最开始学Unity的时候小编最想实现的就是角色控制这一功能,通过近一步学习鼠标晃动就可以实现视角的旋转,也可以通过跳跃跳到石头上去,我们一起来看。

下面我们来实现这一实例。

1、准备工作

先把我们的场景导入进来:

Low-Poly Simple Nature Pack,资源商店免费的资源。然后打开下图框中的文件就是我们要用到的场景了。 


实例我们还是用胶囊来代表玩家,新建一个胶囊Player,把摄像机移动到玩家第一人称的位置。并把摄像机放到Player下面形成一个整体:

2、鼠标控制摄像机视角

准备工作做好后进入正题,编写鼠标控制视角的脚本并挂载到摄像机上:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class FPSCamera : MonoBehaviour
{//获取玩家位置信息public Transform player;//获取鼠标移动的值private float mouseX, mouseY;//鼠标增加灵敏度public float mouseSensitivity;private float xRotation;private void Update(){//获取鼠标上下、左右移动的值mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;xRotation -= mouseY;xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -70f, 70f); //限制鼠标上下旋转范围player.Rotate(Vector3.up * mouseX);//相机上下旋转transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation,0,0);}
}

这样鼠标控制视角旋转就实现了。

3、角色控制

我们删除胶囊本身的碰撞器组件CapsuleCollider,挂载角色控制组件CharacterController,并新建实现移动的脚本挂载到Player中。

创建一个空对象GroundCheck,把它放到Player最底部位置,这里用空对象来检测与地面的碰撞。

给地面设置图层Ground

编写实现Player角色控制脚本:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//给玩家挂载 Character Controller 组件
public class FPSMove : MonoBehaviour
{private CharacterController cc;//移动速度public float moveSpeed;//跳跃速度public float jumpSpeed;//定义获得按键值的两个变量private float horizontalMove, verticalMove;private Vector3 dir;//手动实现重力public float gravity;private Vector3 velocity;//创建空对象放到玩家最底部用来检测碰没碰到地面,把空对象挂上来//检测点的中心位置public Transform groundCheck;  //检测点的半径public float checkRadius;//需要检测的图层public LayerMask groundLayer;//布尔值存储Physics.CheckSphere的返回值,判断是否与地面发生碰撞public bool isGround;private void Start(){ //获取玩家挂载的角色控制组件cc = GetComponent<CharacterController>();}private void Update(){//检测玩家是否在地面上,如果定义的球体和物体发生碰撞返回trueisGround = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, checkRadius, groundLayer);if (isGround && velocity.y < 0){velocity.y = -2f;}//获得移动按键的值horizontalMove = Input.GetAxis("Horizontal") * moveSpeed;verticalMove   = Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed;dir = transform.forward * verticalMove + transform.right * horizontalMove;//实现移动cc.Move(dir * Time.deltaTime);//每秒减去重力的值不断下降,手动实现重力velocity.y -= gravity * Time.deltaTime;cc.Move(velocity * Time.deltaTime);//判断是否按下跳跃键if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGround) {//给玩家一个向上的速度velocity.y = jumpSpeed;}}
}

把空对象的值赋到groundCheck中,检测碰撞的图层换为Ground,并根据自己的喜好调整移动速度等参数值,这样我们的第一人称角色控制就实现了。

小编还复习了初中重力物理公式(doge.jpg)G=mg。其中g是重力加速度,通常g取9.8,小编这里给10

4.杂谈 

跟着飞羽老师学完基础部分感觉依然有好多知识,如果想实现某一功能的话可以进行针对性的学习。这篇第一人称角色控制就是这样,好在网上资料很多。

顺便想一下:角色控制有了;动画的使用也有所了解;像Unity之动画和角色控制-CSDN博客把它们结合到一起就可以实现移动的同时又做出相应的动作,又有好玩的了。


小编改了一下,点击鼠标释放技能播放挥手动画和技能特效,把跳跃和动画也加到实例中,《绿洲大镖客之重生我是闪电侠》v0.2(doge.jpg)

本篇内容就先讲到这里,拜拜┏(^0^)┛

http://www.hkea.cn/news/488234/

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