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1、定义与动机
  • 定义:将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程(稳定)可以创建不同的表示(变化)

  • 动机:

    • 在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构建而成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定
    • 如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
  • 个人理解:构建器模式严格来说是在Template Method方法的基础上进行拆分,将表示和构建过程相分离拆成一个更加复杂但耦合度更低的代码。

2、案例分析
  • 假设需要构建一栋房子,需要墙、窗户、房顶、地板等需求,但是所需要的房子是木头还是石头还是其他材料的房子并不清楚
  • 可以很容易的使用Template Method模式写出一个伪代码,解决依赖倒置问题即可。
2.1、模板方法(一)
class House{
public:void Init(){// 构建墙this->BuilderWall();// 构建四个窗户for(int i = 0;i < 4;i++){this->BuilderWindows();}// 是否需要铺地板if(this->BuilderFlag()){this->BuilderFloor();}// 构建房顶this->BuilderRoof();}virtual ~House(){}
protected:virtual void BuilderWall() = 0;virtual void BuilderWindows() = 0;virtual bool BuilderFlag() = 0;virtual void BuilderFloor() = 0;virtual void BuilderRoof() = 0;
};class StoneHouse: public House{
public:virtual ~StoneHouse(){}
protected:virtual void BuilderWall(){}virtual void BuilderWindows(){}virtual bool BuilderFlag(){return true;}virtual void BuilderFloor(){}virtual void BuilderRoof(){}
};int main()
{House *house = new StoneHouse();house->Init();
}

其实这个代码写到这里已经可以了,可以不继续优化也不需要使用构建器模式。

2.2、构建器模式
  • 一个类的功能不能太复杂太过于庞大,当类的行为代码太多时可以考虑重构,将对象的表示和构建过程分离提取多个单独的类
  • 具体思路:
    • House和HouseBuilder基类,分别是一个东西的表示和构建过程
    • 对于House基类可以有多种多样的House,StoneHouse、WoodHouse、CrystalHouse…
    • 对于HouseBuilder基类为每种房子的构建提供具体的Builder构建器,其应该组合一个House基类
    • 由于构建房子的一个基本流程(算法骨架)是大致相同(相对稳定)的,因此可以将这个大致流程(算法骨架)单独提取出一个类,通过多态的性质传入不同的XXXHouseBuilder构建器进行构建不同的房子。
class House{
protected:Wall wall;Window window;
public:virtual ~House(){}// ...
};class StoneHouse: public House{
public:virtual ~StoneHouse(){}
};class HouseBuilder{
public:House* GetResult(){return house;}virtual ~HouseBuilder(){}
protected:House *house;virtual void BuilderWall() = 0;virtual void BuilderWindows() = 0;virtual bool BuilderFlag() = 0;virtual void BuilderFloor() = 0;virtual void BuilderRoof() = 0;
};class StoneHouseBuilder: public HouseBuilder{
protected:virtual void BuilderWall(){
//        house->wall;...}virtual void BuilderWindows(){
//        house->window;...}virtual bool BuilderFlag(){}virtual void BuilderFloor(){}virtual void BuilderRoof(){}
};class HouseDirector{
public:HouseBuilder* houseBuilder;HouseDirector(HouseBuilder* _houseBuilder): houseBuilder(_houseBuilder){}House *Construct(){// 构建墙houseBuilder->BuilderWall();// 构建四个窗户for(int i = 0;i < 4;i++){houseBuilder->BuilderWindows();}// 是否需要铺地板if(houseBuilder->BuilderFlag()){houseBuilder->BuilderFloor();}// 构建房顶houseBuilder->BuilderRoof();return houseBuilder->GetResult();}
};
3、总结
  • Builder模式主要用于“分步构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
  • 变化点在哪里,封装哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。(稳定点就是缺点)
  • Builder模式中,需要注意不同语言中构造器内部调用虚函数的差别(C++ vs Java)
    • C++中无法再父类的构造方法中调用子类的虚函数(动态绑定),因为子类在此时还没有构造出来,此时如果在构造方法中调用虚函数,那么将会是静态绑定,意味着调用父类自己的虚函数。而Java等语言不是

在这里插入图片描述

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