免费注册域名网站,商务网站需求说明书,建设班级网站首页,网页设计软件免费可以和Houdini说拜拜了 文章目录 0. 概述1. 启动插件2. 工作逻辑2.1 添加PCGVolume2.2 创建PCGGraph2.3 编写PCGGraph逻辑 小结 0. 概述
Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG#xff0c; 开发者可以通过PCG程… 可以和Houdini说拜拜了 文章目录 0. 概述1. 启动插件2. 工作逻辑2.1 添加PCGVolume2.2 创建PCGGraph2.3 编写PCGGraph逻辑 小结 0. 概述
Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG 开发者可以通过PCG程序快速生成宏大且复杂的游戏场景。以往这种程序化资源场景的生成需要借助Houdini来实现有了PCG真的可以和Houdini说拜拜了
优点
简单灵活高效高度可复用
相对于Houdini的程序化生成技术
原生集成度更好对UE5用户更友好可调试性更好免费
1. 启动插件
PCG目前以插件形式存在需要在Plugins中启动Procedural Content Generation Framework它下面的Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop是PCG和Geometry Script 交互的插件可以根据项目需要启动。
2. 工作逻辑
2.1 添加PCGVolume
PCGVolume是PCG范围限定体积PCG会在PCGVolume的范围内进行采样从而作为程序化资源生成的输入参数 2.2 创建PCGGraph
在PCGVolume的PCGComonent组件上添加/创建PCGGraphPCG蓝图就好像在Character的Mesh组件上添加动画蓝图一样。PCGGraph就是PCG逻辑的核心。 2.3 编写PCGGraph逻辑
以下是一个简单的PCGGraph它揭示了PCGGraph最核心的工作逻辑 Input 获取PCGVolume范围内的场景信息并输入给PCGGraph。Surface Sampler 筛取PCGVolume范围指定的信息。Static Mesh Spawner: 场景加工或装饰。Output: 结果输出。
我们可以看到Output节点可以连接多个输入源这些输入源可以视为PCGGraph中不同的层(Layer)。
Surface Sampler Surface Sampler节点在PCGGraph中非常常用它负责对区域内的表面进行采样并生成随机点。本例中的3个Surface Sampler节点我分别设置了不同的密度和随机种子。 和Surface Sampler功能相类似的还有如下Sampler采样系列节点 Static Mesh Spawner Static Mesh Spawner节点顾名思义就是生成静态Mesh了它的意义很明了并且有很多参数可供调节。本例中的3个Static Mesh Spawner节点我分别添加了1个实际每层可以添加若干个不同的几何体。 和Static Mesh Spawnerr功能相类似的还有如下Spawner生成系列节点 此时运行程序我们就可以看到到高低不平的场景地面上随机散落了3中不同形状的几何体。 小结
本文仅演示了一个 PCG简单范例通过简单的设定和逻辑便轻松实现了一些游戏元素在场景中的自由摆放相信大家对PCG的“卧槽感”已经油然而生后续文章中我会继续介绍这个强大的工具。