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官方网站建设流程iis的网站默认端口

官方网站建设流程,iis的网站默认端口,网站后台出现乱码,网站开发人员的职责实现随机多个三角形随机位置随机颜色展示效果 这是一个非常简单基础的threejs的学习应用#xff01;本节主要学习的是球面缓冲几何体的贴图部分#xff0c;这里有环境贴图以及背景贴图#xff0c;这样可以有一种身临其境的效果#xff01;这里环境贴图用的是一个.hdr的文件…实现随机多个三角形随机位置随机颜色展示效果 这是一个非常简单基础的threejs的学习应用本节主要学习的是球面缓冲几何体的贴图部分这里有环境贴图以及背景贴图这样可以有一种身临其境的效果这里环境贴图用的是一个.hdr的文件可以在网上随便下载一些使用我在这里的例子里面使用的hdr文件已经免费上传到资源中可以在文章上方直接下载 实现效果 准备工作 使用vue创建项目然后实现以上功能需要安装一些插件threejs yarn add three在index.html中引入main.js script src./main/main.js typemodule/script然后我们编写的Threejs代码都在main.js中编写 设计效果 引入OrbitControls鼠标控制插件 import * as THREE from three import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls;创建一个场景 //创建一个场景 const scene new THREE.Scene();创建一个透视相机 /*** 创建一个相机(透视相机)* fov — 摄像机视锥体垂直视野角度aspect — 摄像机视锥体长宽比near — 摄像机视锥体近端面far — 摄像机视锥体远端面*/ const camera new THREE.PerspectiveCamera(90,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);设置相机对象位置以及将相机加入场景中 //设置相机对象 x y z camera.position.set(0,0,10); //相机加入场景中 scene.add(camera);接下来我们循环创建球缓冲几何体对象并设置球缓冲几何体的材质这里我们主要设置材质的金属材质metalness以及光滑程度roughness然后根据球缓冲几何体以及材质创建一个网格物体最后将物体添加到场景中。 //球缓冲几何体 const sphereGeometry new THREE.SphereGeometry(1,30,30); const material new THREE.MeshStandardMaterial({metalness:0.9, // 金属材质 1 黑roughness:0.1 //光滑 }); //新建物体 const sphere new THREE.Mesh(sphereGeometry,material); //将绑定的物体添加到场景中 scene.add(sphere); 设置three渲染器并初始化渲染器大小并把渲染器添加到场景中 //初始化渲染器 const render new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染尺寸大小 render.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);//将webgl渲染的canvas内容添加到body document.body.appendChild(render.domElement)最后我们添加坐标轴辅助器并加入场景中以及我们的控制器可以使得鼠标能够转动场景内容 //创建坐标轴辅助器 const axes new THREE.AxesHelper(5); scene.add(axes);//添加控制器 const control new OrbitControls(camera,render.domElement) control.update();//设置时钟 render.render(scene,camera); function animate(){requestAnimationFrame(animate)//使用渲染器 通过相机将场景渲染render.render(scene,camera); } animate() 以上就在页面可以看到一个黑色的球了 下面我们添加环境纹理贴图这里使用到Three里面的rgb加载器RGBELoader 首先我们在最上方引入RGBELoader import { RGBELoader } from three/examples/jsm/loaders/RGBELoader然后我们再main.js中创建加载器对象 const rgbeLoader new RGBELoader();接下来就是加载hdr文件并设置贴图模式和场景的背景贴图为加载器参数的纹理以及场景的环境贴图为加载器参数的纹理这里接可以在页面看到效果了 注意这里的hdr路径是放在dist下面的image也就是说代码运行的是dist下面的路径自己需要放在其他路径的可以自己改一下 rgbeLoader.loadAsync(/image/001.hdr).then((texture){//贴图模式 经纬线映射贴图texture.mapping THREE.EquirectangularReflectionMapping;//背景贴图scene.background texture;//环境贴图scene.environment texture; });在上一章介绍中主要就是加了一个环境RGB加载器也就是多加了几行代码 效果 小demo完成有点小意思 完整代码如下 import * as THREE from three import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls; //加载 import { RGBELoader } from three/examples/jsm/loaders/RGBELoader//了解thres最基本用法 const camera new THREE.PerspectiveCamera(90,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);//1.创建一个场景 const scene new THREE.Scene();//设置相机对象 x y z camera.position.set(0,0,10); //相机加入场景中 scene.add(camera); //球缓冲几何体 const sphereGeometry new THREE.SphereGeometry(1,30,30); const material new THREE.MeshStandardMaterial({metalness:0.9, // 金属材质 1 黑roughness:0.1 //光滑 }); //新建物体 const sphere new THREE.Mesh(sphereGeometry,material); //将绑定的物体添加到场景中 scene.add(sphere);//初始化渲染器 const render new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染尺寸大小 render.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);//将webgl渲染的canvas内容添加到body document.body.appendChild(render.domElement)//创建坐标轴辅助器 const axes new THREE.AxesHelper(5); scene.add(axes);//添加控制器 const control new OrbitControls(camera,render.domElement) control.update();//设置时钟 render.render(scene,camera); function animate(){requestAnimationFrame(animate)//使用渲染器 通过相机将场景渲染render.render(scene,camera); } animate()//加载环境图 const rgbeLoader new RGBELoader();rgbeLoader.loadAsync(/image/001.hdr).then((texture){//贴图模式 经纬线映射贴图texture.mapping THREE.EquirectangularReflectionMapping;//背景贴图scene.background texture;//环境贴图scene.environment texture; }); 目前还在学习threejs有写错误的地方请指出现在只是一个菜鸟不喜勿喷
http://www.hkea.cn/news/14517938/

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