许昌市网站建设科技,天津债务优化公司,即时设计网页,做简易网站的APPAddressable Assets#xff08;可寻址资源#xff09;系统是Unity提供的一种高级资源管理解决方案#xff0c;它解决了传统资源管理中的诸多痛点#xff0c;特别适合中大型项目开发。
官方文档
Unity Addressable Asset system | Addressables | 1.14.3
安装步骤
在Pac… Addressable Assets可寻址资源系统是Unity提供的一种高级资源管理解决方案它解决了传统资源管理中的诸多痛点特别适合中大型项目开发。
官方文档
Unity Addressable Asset system | Addressables | 1.14.3
安装步骤
在Package Manager中搜索安装 安装过后可以看到新增了Addressables菜单栏 创建Addressables SettingsWindow Asset Management Addressables Groups 创建成功后会生成AddressableAssetsData文件夹,用于将可寻址资源元数据存储在项目的 Assets 目录中。 拖拽资源到Addressables Groups Addressables Groups窗口介绍
1、创建新的资源组 2、配置文件管理 Addressable Profiles 窗口是用于管理不同构建和加载环境配置的核心工具可以为不同发布环境如开发、测试、生产等定义不同的路径和设置。 Profiles系统使得在不同环境间切换构建配置变得非常简单无需手动修改每个组的路径设置只需切换Profile即可自动应用所有相关配置大大提高了工作流程的效率并减少了配置错误。 菜单栏描述 Local Build Path 本地构建路径 Local Load Path 本地加载路径 Remote Build Path 远程构建路径 Remote Load Path 远程加载路径 [UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget] 自动适配当前平台 菜单栏描述 选项 特点 使用场景 Built-In Unity 提供的默认配置,适合本地开发和测试 快速开始使用Addressables 本地开发环境 不需要远程内容分发的小型项目 Editor Hosted 专为编辑器内测试设计,模拟远程内容加载但实际使用本地资源 测试远程加载逻辑而不实际部署到服务器 验证远程内容更新流程 开发阶段的快速迭代测试 Cloud Content Delivery 专为Unity的CCD服务优化, 使用Unity官方CCD服务的大型项目 Custom 完全自定义所有路径 使用自建CDN或第三方存储服务 需要特殊目录结构的项目 多环境复杂配置需求
3、Play Mode Script
Play Mode Script 是 Unity Addressable Asset System 中的一个关键设置它决定了在编辑器播放模式(Play Mode)下如何加载和管理 Addressable 资源。这个设置在开发阶段特别重要因为它影响开发者的工作流程和迭代速度。 Use Asset Database (快速模式) Simulate Groups (模拟模式) Use Existing Build (使用已构建版本) 工作原理 直接通过 Unity 的 Asset Database 加载资源完全绕过 Addressables 的打包系统不生成任何 AssetBundle 模拟完整的 Addressables 系统行为在内存中构建虚拟的 AssetBundle 结构使用真实的加载路径和依赖管理 使用之前构建的真正的 AssetBundle完全模拟发布后的运行环境 优点 最快的迭代速度无需等待构建过程适合快速原型开发 比完整构建快得多能测试加载逻辑和依赖关系可以模拟远程加载场景 最接近最终产品的行为能测试所有加载逻辑和打包问题 缺点 无法测试实际的加载逻辑无法模拟打包后的资源组织方式可能隐藏资源依赖问题 比 Asset Database 模式稍慢某些底层行为可能与实际构建不同 需要预先构建 AssetBundle每次资源变更后需要重新构建迭代速度最慢 适用场景 早期开发阶段当只关注内容而非加载逻辑时需要快速测试资源变更时 大多数开发阶段需要测试加载逻辑但不想等待完整构建时验证资源分组和依赖关系时 准备发布前的最终测试调试打包后出现的特定问题测试远程加载和更新流程
如何选择适合的模式 项目初期使用 Use Asset Database 快速迭代 主要开发阶段使用 Simulate Groups 平衡速度和准确性 发布前测试切换到 Use Existing Build 进行全面验证 4、Build菜单栏 New Build新建构建
执行完整的 Addressables 资源构建流程生成所有配置的 AssetBundles包括本地和远程资源
打包的路径 Update a Previous Build更新已有构建
基于已有构建执行增量更新只重新构建修改过的资源
Clear Build Cache清除构建缓存
是 Addressable Asset System 中的一个维护功能用于删除 Addressables 系统在构建过程中生成的缓存数据。这个功能可以确保每次构建都基于最新的资源状态
当执行清除操作时会删除以下类型的缓存数据
AssetBundle 构建缓存
1、临时生成的 AssetBundle 文件
2、依赖关系缓存
3、构建配置缓存
使用场景
1. 解决构建异常
当遇到以下构建问题时建议清除缓存
构建过程中出现不可预知的错误
资源明明已修改但构建后未生效
依赖关系计算出现异常
2. 平台切换后
当从 iOS 切换到 Android 或其他平台构建时
确保不会混用不同平台的缓存数据
3. 重大配置变更后
Addressables 系统版本升级后
修改了重要的构建参数后
资源分组结构发生重大调整时
注意事项
1、性能影响清除缓存后首次构建会较慢系统需要重新计算所有依赖关系后续构建会重新生成必要的缓存。
2、数据安全性不会删除您的原始资源文件不会影响已发布的远程资源只会删除本地临时缓存文件。
简单使用
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;public class ResTest : MonoBehaviour
{public Image img;void Start(){Addressables.LoadAssetAsyncSprite(Assets/Res/Icons/icon_prop_1.png).Completed (asset) {img.sprite asset.Result;};}
}后续会继续学习整理Addressable相关文章敬请期待~