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唯品会网站页面设计,文章网站哪里建设好,网站开发一般会使用框架吗,wordpress主题 yusi文章目录 前言一、实现的思路1、在属性面板暴露一个 扭曲贴图的属性2、在片元结构体中#xff0c;新增一个float2类型的变量#xff0c;用于独立存储将用于扭曲的纹理的信息3、在顶点着色器中#xff0c;根据需要使用TRANSFORM_TEX对Tilling 和 Offset 插值#xff1b;以及… 文章目录 前言一、实现的思路1、在属性面板暴露一个 扭曲贴图的属性2、在片元结构体中新增一个float2类型的变量用于独立存储将用于扭曲的纹理的信息3、在顶点着色器中根据需要使用TRANSFORM_TEX对Tilling 和 Offset 插值以及根据需要使用_Time相乘实现流动效果4、在片元着色器中使用fixed4变量来存储对扭曲纹理的采样结果5、使用lerp(A,B,alpha)进行线性插值6、最后用 线性插值后的结果对 主纹理进行采样 二、测试代码 前言 Unity中Shader的UV扭曲效果的实现 一、实现的思路 1、在属性面板暴露一个 扭曲贴图的属性 2、在片元结构体中新增一个float2类型的变量用于独立存储将用于扭曲的纹理的信息 3、在顶点着色器中根据需要使用TRANSFORM_TEX对Tilling 和 Offset 插值以及根据需要使用_Time相乘实现流动效果 4、在片元着色器中使用fixed4变量来存储对扭曲纹理的采样结果 fixed4 distortTex tex2D(_DistortTex,i.uv2); 5、使用lerp(A,B,alpha)进行线性插值 float2 distort lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort); 6、最后用 线性插值后的结果对 主纹理进行采样 fixed4 col tex2D(_MainTex, distort); 二、测试代码 Shader MyShader/P0_9_7 {Properties{[Header(RenderingMode)]//暴露两个属性分别对应 源混合类型 和 目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend(Src Blend,int) 0//目标混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend(DstBlend,int) 0//暴露属性来控制 剔除哪里[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull(Cull,int) 1[Header(Base)]//用来控制颜色混合_Color(Color,COLOR) (1,1,1,1)//用来控制亮度_Intensity(Intensity,Range(-4,4)) 1//主纹理_MainTex (Texture, 2D) white {}//控制 X 轴的移动速度_MainUVSpeedX(MainUVSpeed X,float) 0//控制 Y 轴的移动速度_MainUVSpeedY(MainUVSpeed Y,float) 0[Header(Mask)]//流动贴图_MaskTex(MaskTex,2D) white{}//流动贴图 X 轴上的移动速度_MaskUVSpeedX(MaskUVSpeed X,float) 0//流动贴图 Y 轴上的移动速度_MaskUVSpeedY(MaskUVSpeed Y,float) 0[Header(Distort)]_DistortTex(DistortTex,2D) white{}_Distort(Distort,Range(0,1)) 0_DistortUVSpeedX(DistortUVSpeed X,float) 0_DistortUVSpeedY(DistortUVSpeed Y,float) 0}SubShader{Tags{Queue Transparent}//混合Blend [_SrcBlend][_DstBlend]Cull [_Cull]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincsampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;half _Intensity;float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;float _Distort;float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;struct appdata{//为了节省空间使用 把两个 float2 合并为一个 float4float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//这个存储纹理扭曲的信息float2 uv2 : TEXCOORD1;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);//这个保存主纹理的信息o.uv.xy TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;//这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动和 上面使用一样的方法)o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;//这个保存纹理扭曲的贴图信息o.uv2 TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//先对扭曲纹理进行采样fixed4 distortTex tex2D(_DistortTex,i.uv2);//使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值float2 distort lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);//再用采样后的结果给主要纹理采样实现扭曲效果fixed4 col tex2D(_MainTex, distort);//一般使用 * 来颜色混合col * _Color * _Intensity;//对遮罩贴图进行纹理采样fixed4 maskTex tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);//最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果return col * maskTex;}ENDCG}} }使用的纹理 效果
http://www.hkea.cn/news/14498561/

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