国内培训网站建设,wordpress 修改入口文件,电影宣传类网页界面设计,wordpress 底部修改插件一、使用CubeTexture进行环境贴图
1.CubeTexture使用介绍
Three.js中可以通过使用CubeTexture进行环境贴图#xff0c;CubeTexture需要将6张图片#xff08;正面、反面、上下左右#xff09;包装成一个立方体纹理。下面是一个简单的例子#xff1a;
首先需要加载六张贴图…一、使用CubeTexture进行环境贴图
1.CubeTexture使用介绍
Three.js中可以通过使用CubeTexture进行环境贴图CubeTexture需要将6张图片正面、反面、上下左右包装成一个立方体纹理。下面是一个简单的例子
首先需要加载六张贴图
var urls [px.png, nx.png,py.png, ny.png,pz.png, nz.png
];
var textureCube new THREE.CubeTextureLoader().load(urls);
textureCube.format THREE.RGBFormat;然后将这个纹理应用到场景的背景中
scene.background textureCube;或者将它应用到一个物体上
var material new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: textureCube } );2. 使用CubeTexture实现球体和街道环境贴图
接下来我们就动手实践一下吧
在代码中可以先创建一个CubeTexture并将其应用到场景的背景中
// 设置cube纹理加载器
const cubeTextureLoader new THREE.CubeTextureLoader(); // 立方体纹理加载器
const envMapTexture cubeTextureLoader.load([ // 设置环境贴图textures/environmentMaps/3/px.jpg,textures/environmentMaps/3/nx.jpg,textures/environmentMaps/3/py.jpg,textures/environmentMaps/3/ny.jpg,textures/environmentMaps/3/pz.jpg,textures/environmentMaps/3/nz.jpg,
]);
// 给场景添加背景
scene.background envMapTexture;然后创建一个具有高光部分的材质并将envMap参数设置为之前创建的环境贴图
// 创建球体
const sphereGeometry new THREE.SphereBufferGeometry(1, 20, 20); // 参数半径、水平分段数、垂直分段数
const material new THREE.MeshStandardMaterial({ // 创建材质metalness: 0.7, // 金属度roughness: 0.1, // 粗糙度envMap: envMapTexture, // 环境贴图
});
const sphere new THREE.Mesh(sphereGeometry, material); // 根据几何体和材质创建球体
scene.add(sphere); // 添加到场景中这样在场景中移动相机时就可以看到物体和房屋内墙壁、地面反射出周围环境的效果。
如图 完整代码如下
import * as THREE from three;
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls;// 1、创建场景
const scene new THREE.Scene();
scene.background new THREE.Color(0x003261); // 将背景色设置为蓝色// 2、创建相机
const camera new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);// 设置cube纹理加载器
const cubeTextureLoader new THREE.CubeTextureLoader(); // 立方体纹理加载器
const envMapTexture cubeTextureLoader.load([ // 设置环境贴图textures/environmentMaps/3/px.jpg,textures/environmentMaps/3/nx.jpg,textures/environmentMaps/3/py.jpg,textures/environmentMaps/3/ny.jpg,textures/environmentMaps/3/pz.jpg,textures/environmentMaps/3/nz.jpg,
]);
// 创建球体
const sphereGeometry new THREE.SphereBufferGeometry(1, 20, 20); // 参数半径、水平分段数、垂直分段数
const material new THREE.MeshStandardMaterial({ // 创建材质metalness: 0.7, // 金属度roughness: 0.1, // 粗糙度envMap: envMapTexture, // 环境贴图
});
const sphere new THREE.Mesh(sphereGeometry, material); // 根据几何体和材质创建球体
scene.add(sphere); // 添加到场景中// 给场景添加背景
scene.background envMapTexture;// 灯光
// 环境光
// 参数 1光源颜色 2光源强度
const light new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); // soft white light
scene.add(light); // 将光源添加到场景中
//直线光源
const directionalLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); // 参数光源颜色、光源强度
directionalLight.position.set(10, 10, 10); // 设置光源位置
scene.add(directionalLight); // 将光源添加到场景中// 初始化渲染器
const renderer new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建轨道控制器
const controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping true;function render() {controls.update();renderer.render(scene, camera);// 渲染下一帧的时候就会调用render函数requestAnimationFrame(render);
}render();// 监听画面变化更新渲染画面
window.addEventListener(resize, () {// console.log(画面变化了);// 更新摄像头camera.aspect window.innerWidth / window.innerHeight;// 更新摄像机的投影矩阵camera.updateProjectionMatrix();// 更新渲染器renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 设置渲染器的像素比renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
二、RGBELoader加载器加载hdr环境贴图
1. RGBELoader加载器使用介绍
RGBELoader是一个three.js中的纹理加载器它可以加载HDR格式的纹理。HDR格式有更高的精度和更广的颜色范围能够更好地表现真实的光照和阴影等细节。RGBELoader的使用方法如下
导入RGBELoader模块
import { RGBELoader } from three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js;创建RGBELoader实例
const rgbeLoader new RGBELoader();加载HDR纹理
rgbeLoader.load(/path/to/texture.hdr,texture {// do something with loaded texture},undefined,error {console.error( Error loading HDR texture, error );}
);加载器使用的第一个参数是纹理的路径第二个参数是加载成功后的回调函数。在回调函数中可以获取加载成功后的texture对象并进行相关操作。第三个参数是加载进度的回调函数第四个参数是加载失败的回调函数。
举例
下面是一个简单的three.js场景使用RGBELoader加载HDR纹理并将其用作环境贴图。
import * as THREE from three;
import { RGBELoader } from three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js;
import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js;const scene new THREE.Scene();
const camera new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000
);
camera.position.set( 0, 0, 5 );const renderer new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );const rgbeLoader new RGBELoader();
rgbeLoader.load(/path/to/texture.hdr,texture {const pmremGenerator new THREE.PMREMGenerator( renderer );pmremGenerator.compileEquirectangularShader();const envMap pmremGenerator.fromEquirectangular( texture ).texture;scene.background envMap;scene.environment envMap;texture.dispose();pmremGenerator.dispose();},undefined,error {console.error( Error loading HDR texture, error );}
);const controls new OrbitControls( camera, renderer.domElement );function animate() {requestAnimationFrame( animate );controls.update();renderer.render( scene, camera );
}
animate();上面的代码中除了RGBELoader之外还使用了PMREMGenerator贴图产生器和OrbitControls控制器。通过PMREMGenerator将HDR纹理生成立方体贴图并将其用作背景和环境光照。OrbitControls控制器用于交互式控制摄像机。
2. 异步加载hdr实战
前面介绍了同步用法这里使用异步加载的方式实现一个球体和周围环境的hdr加载贴图 效果如图
核心代码
// 导入hdr加载器
import { RGBELoader } from three/examples/jsm/loaders/RGBELoader;// 加载hdr环境图
const rgbeLoader new RGBELoader();
rgbeLoader.loadAsync(textures/hdr/004.hdr).then((texture) {texture.mapping THREE.EquirectangularReflectionMapping; // 设置映射类型scene.background texture; // 设置背景scene.environment texture; // 设置环境贴图
});整体代码如下
import * as THREE from three;
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls;
// 导入hdr加载器
import { RGBELoader } from three/examples/jsm/loaders/RGBELoader;// 目标加载hdr环境图// 加载hdr环境图
const rgbeLoader new RGBELoader();
rgbeLoader.loadAsync(textures/hdr/004.hdr).then((texture) {texture.mapping THREE.EquirectangularReflectionMapping; // 设置映射类型scene.background texture; // 设置背景scene.environment texture; // 设置环境贴图
});// 1、创建场景
const scene new THREE.Scene();
scene.background new THREE.Color(0x003261); // 将背景色设置为蓝色// 2、创建相机
const camera new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);// 创建球体
const sphereGeometry new THREE.SphereBufferGeometry(1, 20, 20); // 参数半径、水平分段数、垂直分段数
const material new THREE.MeshStandardMaterial({ // 创建材质metalness: 0.7, // 金属度roughness: 0.1, // 粗糙度
});
const sphere new THREE.Mesh(sphereGeometry, material); // 根据几何体和材质创建球体
scene.add(sphere); // 添加到场景中// 灯光
// 环境光
// 参数 1光源颜色 2光源强度
const light new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); // soft white light
scene.add(light); // 将光源添加到场景中
//直线光源
const directionalLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); // 参数光源颜色、光源强度
directionalLight.position.set(10, 10, 10); // 设置光源位置
scene.add(directionalLight); // 将光源添加到场景中// 初始化渲染器
const renderer new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建轨道控制器
const controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping true;function render() {controls.update();renderer.render(scene, camera);// 渲染下一帧的时候就会调用render函数requestAnimationFrame(render);
}render();// 监听画面变化更新渲染画面
window.addEventListener(resize, () {// console.log(画面变化了);// 更新摄像头camera.aspect window.innerWidth / window.innerHeight;// 更新摄像机的投影矩阵camera.updateProjectionMatrix();// 更新渲染器renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 设置渲染器的像素比renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});