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Use Player Settings:使用在播放器设置中设置的纹理压缩格式 ETC#xff1a;使用ETC格式#xff08;兼容#xff09; ETC2#xff1a;使用ETC2格式#xff08;很多设备不支持#xff09; ASTC#xff1a;使用…
1.Texture Compression 纹理压缩 设置发布后的纹理压缩格式
Use Player Settings:使用在播放器设置中设置的纹理压缩格式 ETC使用ETC格式兼容 ETC2使用ETC2格式很多设备不支持 ASTC使用ASTC格式 DXT使用DXT格式 PVRTC使用PVRTC格式
了解格式详细信息https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/class-TextureImporterOverride.html#android
注意对于安卓ETC2是常用的压缩格式支持透明通道。但是对于老设备不支持ETC2可以使用ETC。 我们可以统一设置为ETC2在下方的ETC2 fallback中设置如果不支持ETC2使用哪种压缩方式
2.ETC2 fallback ETC2回退 当Unity用于不支持ETC2的安卓设备时的RGBA纹理格式
32-bit32位 以全分辨率存储RGBA纹理使用32位存储每个像素质量最高内存占用最多
16-bit16位 以全分辨率存储RGBA纹理使用16位存储每个像素质量较低纹理可能会丢失有价值的颜色信息内存占用相对较少
32-bit, half resolution32位半分辨率 以半分辨率存储RGBA纹理使用32位存储每个像素由于是半分辨率纹理会变得模糊内存占用较小
注意如果使用的不是ETC2压缩大多数压缩格式使用32-bit备用 取决于GPU支持什么
3.Export Project 导出项目 勾选后不会发布成apk而是会将Unity项目导出为可以导入Android Studio的Gradle项目
4.Symlink Sources 符号链接源 当勾选Exprot Project时才能勾选此选项。 决定是否在Unity和导出的Gradle项目之间共享Java和Kotlin源文件 启用后对于测试和迭代Java和Kotlin代码很有用如果你重新导出Unity项目你在导出的项目对之前的Java和Kotlin源文件的任何更改都会保留
如果想导出后进行二次开发建议勾选此选项
5.Build App Bundle (Google Play) 构建应用捆绑包 是否将应用程序作为Android应用捆绑包AAB 启用发布出去是一个AAB可以配合安卓进行二次开发 禁用发布出去是一个APK直接就是一个可安装的应用程序
6.Create symbols.zip 创建 符号压缩文件 符号文件可以帮助我们调试应用程序 Unity会生成一个包含本机Unity库的符号文件的包 它包含一个表将活动内存地址转换为我们可以使用的信息比如方法名可以利用符号包来检测调试应用程序的信息
Disabled不生成默认 PublicUnity生成一个公共符号为程序打包 公共符号文件包含将函数地址解析为人类可读字符串的信息包小于调试符号的包可以看到函数调用的情况方便调试 DebuggingUnity生成一个调试符号为程序打包 包含完整的调试信息和符号表可以用来解析堆栈、将本机调试器附加到应用程序调试代码
可以帮助调试排查错误
7.Run Device 运行的设备 指定在哪个附加设备上测试生成 如果你连接了新设备或在列表中没有看到连接的设备 点击刷新Refresh
例如安卓开发无需将打包好的文件传到手机上直接连接手机进行配置
8.Build to Device 构建到设备 不创建完整的构建而是将发生修改的单个文件直接部署到设备上不需要完整的打包 相对来说更加快速方便调试
9.Development Build 开发模式构建 是否包含脚本调试符号和性能分析器到你的项目中如果你想要调试应用程序请选择该选项
10.Autoconnect Profiler 自动连接分析器 是否自动将分析器连接到生成的应用程序
可以看到内存调用和函数调用的情况
11.Deep Profiling 深度剖析 是否启用深度剖析在分析器中可以让分析器能够检测应用程序中每个函数调用从而返回更加详细的分析数据 注意该选项会降低脚本的执行速度
12.Script Debugging 是否允许调试应用程序的脚本文件
Wait For Managed Debugger 是否等待托管调试器 程序在运行脚本代码之前是否等待调试器连接
13.Compression Method 压缩方法 Unity在构建时压缩项目中数据的方式
Default默认使用ZIP压缩效果略好于LZ4和LZ4HC但是数据解压速度较慢建议使用 LZ4使用LZ4这时一种快速压缩格式相对ZIP可以显著提高Unity应用程序的加载时间 LZ4HCLZ4的高压缩版本构建速度较慢但是对于发布版本会产生更好的结果相对ZIP可以显著提高应用程序加载时间
14.Max Texture Size 最大的纹理大小 用于本地开发时导入纹理的最大尺寸 减小最大纹理大小可以加快资源导入和平台切换
一般不需要设置
15.Texture Compression 纹理压缩 选择下面两个选项可以加快资源导入和平台切换
No Override使用默认设置 Force Fast Compressor强制快速压缩 Force Uncompressed强制解压缩