博物馆网站建设说明,自己开发聊天软件,企业网站seo数据,漯河调整最新通告Java也可用于开发一些动画。所谓动画#xff0c;就是间隔一定的时间(通常小于0 . 1秒 )重新绘制新的图像#xff0c;两次绘制的图像之间差异较小#xff0c;肉眼看起来就成了所谓的动画 。
为了实现间隔一定的时间就重新调用组件的 repaint()方法#xff0c;可以借助于…Java也可用于开发一些动画。所谓动画就是间隔一定的时间(通常小于0 . 1秒 )重新绘制新的图像两次绘制的图像之间差异较小肉眼看起来就成了所谓的动画 。
为了实现间隔一定的时间就重新调用组件的 repaint()方法可以借助于 Swing 提供的Timer类Timer类是一个定时器 它有如下一个构造器 Timer(int delay, ActionListener listener): 每间隔 delay 毫秒系统自动触发 ActionListener 监听器里的事件处理器方法在方法内部我们就可以调用组件的repaint方法完成组件重绘。
案例2
使用AWT画图技术及Timer定时器完成下图中弹球小游戏。 使用键盘左右键来控制粉色球拍的水平移动小球碰到窗口边界和球拍会反弹并且落到球拍下方就会游戏结束并出现结束界面。
package Draw;import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;public class PinBall {//创建窗口对象private Frame frame new Frame(弹球游戏);//1.设置桌面和球拍各自的宽度和高度private final int TABLE_WIDTH 300;private final int TABLE_HEIGHT 400;private final int RACKET_WIDTH 60;private final int RACKET_HEIGHT 20;//2.设置小球的大小,即小球的直径private final int BALL_SIZE 16;//3.记录小球的坐标//注意坐标原点是窗口左上角private int ballX 120; //并且初始化小球的坐标private int ballY 20;//4.设置小球在X和Y方向上分别移动的速度private int speedY 10;private int speedX 5;//5.记录球拍的坐标private int racketX 120;private final int racketY 340; //球拍的Y坐标一直不变即球拍一直在水平移动//6.游戏是否结束的标识private boolean isOver false;//7.定时器声明一个定时器private Timer timer;//8.画布自定义一个类继承Canvas充当画布//只实现画面的绘制不管游戏逻辑的变换private class MyCanvas extends Canvas {Overridepublic void paint(Graphics g) {//TODO 在这里绘制内容if(isOver){//游戏结束g.setColor(Color.BLUE); //设置字体颜色g.setFont(new Font(Times, Font.BOLD,30)); //设置字体样式g.drawString(游戏结束!,50,200); //设置内容和位置位置大概居中}else {//游戏中//绘制小球g.setColor(Color.RED); //设置小球的颜色g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE); //设置小球的坐标和大小//绘制球拍g.setColor(Color.pink); //设置球拍的颜色g.fillRect(racketX,racketY,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT); //设置球拍的坐标和大小}}}//9.画笔创建绘画区域MyCanvas drawArea new MyCanvas();public void init() {//组装视图游戏逻辑的控制//如何控制小球和球拍的变换//10.完成球拍坐标的变化通过键盘左右键来实现KeyListener listener new KeyAdapter() {Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {//获取当前按下的键int keyCode e.getKeyCode();if(keyCode KeyEvent.VK_LEFT) { //这个KeyEvent.VK_LEFT意味这是键盘的左箭头//向左移动//TODOif(racketX 10) racketX 0;else racketX - 10;}if(keyCode KeyEvent.VK_RIGHT) {//向右移动if(racketX (TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH - 10)) racketX TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH;else racketX 10;}}};//给Frame和drawArea注册监听器frame.addKeyListener(listener);drawArea.addKeyListener(listener);//11.小球坐标的控制ActionListener task new ActionListener() {Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//更新小球的坐标重绘界面//根据边界范围修正小球的速度 即碰到边界会反弹if(ballX 0 || ballX (TABLE_WIDTH-BALL_SIZE)) {//碰到左边界和右边界speedX -speedX;}if(ballY 0 || (ballYracketY-BALL_SIZE ballXracketX ballX racketXRACKET_WIDTH)) {//碰到上边界以及碰到球拍判定条件是小球y球拍y并且小球在球拍宽度的范围内speedY -speedY;}if(ballYracketY-BALL_SIZE (ballX racketX || ballX racketXRACKET_WIDTH)){//当前小球超出了球拍能接到的范围游戏结束//停止定时器timer.stop();//修改游戏结束的标记isOver true;//重绘界面drawArea.repaint();}ballX speedX;ballY speedY;//重绘界面drawArea.repaint();}};timer new Timer(100,task); //一百毫秒执行一次timer.start();//组装界面drawArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));frame.add(drawArea);//设置frame最佳大小和可见性frame.pack();frame.setVisible(true);}public static void main(String[] args) {new PinBall().init();}
}