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单位门户网站建设方案网页设计教程零基础

单位门户网站建设方案,网页设计教程零基础,旅游网站的设计代码,wordpress幻灯片源码文章目录 前言一、更新深度缓冲区中值二、深度值的写入操作只有两个选择 开启 和 关闭ZWrite OnZWrite Off 三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况1、特效一般都需要关闭深度写入2、如果在人物模型上使用 特效半透明 的 Shader#xff0c;为了不出现模型自身穿透问题… 文章目录 前言一、更新深度缓冲区中值二、深度值的写入操作只有两个选择 开启 和 关闭ZWrite OnZWrite Off 三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况1、特效一般都需要关闭深度写入2、如果在人物模型上使用 特效半透明 的 Shader为了不出现模型自身穿透问题则需要 在一个单独的 Pass 中开启深度写入 三、使用开关来让材质球单独控制深度写入而不在Shader中统一控制 前言 Unity中Shader的深度写入ZWrite 一、更新深度缓冲区中值 二、深度值的写入操作 只有两个选择 开启 和 关闭 ZWrite On — 写入默认不写时是开启 ZWrite Off — 不写入 我们用之前实现消融效果的小狐狸看一下效果 ZWrite On ZWrite Off 我们会发现关闭深度写入后模型渲染顺序变得乱七八糟了 所以对于不透明的物体我们必须打开深度写入 三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况 这里使用之前的特效Shader来做测试 1、特效一般都需要关闭深度写入 开启深度写入的效果 关闭深度写入的效果 2、如果在人物模型上使用 特效半透明 的 Shader为了不出现模型自身穿透问题则需要 在一个单独的 Pass 中开启深度写入 关闭深度写入的效果 在单独的Pass中开启深度写入的效果缺点多使用了一个Pass比较消耗性能 Pass { ZWrite On //不输出任何颜色通道不做设置会输出白色 ColorMask 0 } 效果 三、使用开关来让材质球单独控制深度写入而不在Shader中统一控制 //是否开启深度写入 [Enum(off,0,on,1)]_ZWrite(“ZWrite”,int) 0 效果 最终代码 Shader MyShader/P1_6_2_2 {Properties{[Header(RenderingMode)]//暴露两个属性分别对应 源混合类型 和 目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend(Src Blend,int) 0//目标混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend(DstBlend,int) 0//暴露属性来控制 剔除哪里[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull(Cull,int) 1//是否开启深度写入[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite(ZWrite,int) 0[Header(Base)]//用来控制颜色混合_Color(Color,COLOR) (1,1,1,1)//用来控制亮度_Intensity(Intensity,Range(-4,4)) 1//主纹理_MainTex (Texture, 2D) white {}//控制 X 轴的移动速度_MainUVSpeedX(MainUVSpeed X,float) 0//控制 Y 轴的移动速度_MainUVSpeedY(MainUVSpeed Y,float) 0[Header(Mask)]//用一个开关来控制 shader 的变种即效果就是控制 遮罩效果的是否生效[Toggle]_MaskEnable(Mask Enabled,int) 0//流动贴图_MaskTex(MaskTex,2D) white{}//流动贴图 X 轴上的移动速度_MaskUVSpeedX(MaskUVSpeed X,float) 0//流动贴图 Y 轴上的移动速度_MaskUVSpeedY(MaskUVSpeed Y,float) 0[Header(Distort)]//用一个开关来控制 UV 扭曲 shader 的变种[MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable(Distort Enabled,int) 0_DistortTex(DistortTex,2D) white{}_Distort(Distort,Range(0,1)) 0_DistortUVSpeedX(DistortUVSpeed X,float) 0_DistortUVSpeedY(DistortUVSpeed Y,float) 0}SubShader{Tags{Queue Transparent}//混合Blend [_SrcBlend][_DstBlend]Cull [_Cull]ZWrite [_ZWrite]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件属性名大写加_ON#pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON//使用MaterialToggle后定义shader_feature时可以不用加_ON #pragma shader_feature _ DISTORTENABLE#include UnityCG.cginc sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;half _Intensity;float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;float _Distort;float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;struct appdata{//为了节省空间使用 把两个 float2 合并为一个 float4float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//这个存储纹理扭曲的信息float2 uv2 : TEXCOORD1;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);//这个保存主纹理的信息o.uv.xy TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;#if _MASKENABLE_ON//这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动和 上面使用一样的方法)o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;#endif#if DISTORTENABLE//这个保存纹理扭曲的贴图信息o.uv2 TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;#endifreturn o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col;//一般使用 * 来颜色混合col _Color * _Intensity;float2 distort tex2D(_DistortTex,i.uv.xy);#if DISTORTENABLE//先对扭曲纹理进行采样fixed4 distortTex tex2D(_DistortTex,i.uv2);//使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值distort lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);//再用采样后的结果给主要纹理采样实现扭曲效果#endiffixed4 mainTex tex2D(_MainTex, distort);col * mainTex;#if _MASKENABLE_ON//对遮罩贴图进行纹理采样fixed4 maskTex tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);col * maskTex;#endif//最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果return col;}ENDCG}} }
http://www.hkea.cn/news/14382960/

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