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i bgm.Length; i){bgm[i].Stop();}}}Blackhole_Skill.cs 加上了释放技能的玩家语音和技能音效 AudioManager.instance.PlaySFX(3, player.transform);AudioManager.instance.PlaySFX(6, player.transform); using UnityEngine; using UnityEngine.UI;public class Blackhole_Skill : Skill {[SerializeField] private UI_SkillTreeSlot blackHoleUnlockButton;public bool blackHoleUnlocked { get; private set; }[SerializeField] private int amountOfAttacks;[SerializeField] private float cloneCooldown;[SerializeField] private float blackholeDuration;[Space][SerializeField] private GameObject blackHolePrefab;[SerializeField] private float maxSize;[SerializeField] private float growSpeed;[SerializeField] private float shrinkSpeed;BlackHole_Skill_Controller currentBlackhole;//当前的黑洞private void UnlockBlackHole(){if (blackHoleUnlockButton.unlocked)blackHoleUnlocked true;}public override bool CanUseSkill(){return base.CanUseSkill();}public override void UseSkill(){base.UseSkill();//调用了基类 Skill中的 UseSkill 方法GameObject newBlackHole Instantiate(blackHolePrefab, player.transform.position, Quaternion.identity); //这行代码使用 Instantiate 方法在玩家当前位置生成一个新的黑洞对象currentBlackhole newBlackHole.GetComponentBlackHole_Skill_Controller();currentBlackhole.SetupBlackhole(maxSize, growSpeed, shrinkSpeed, amountOfAttacks, cloneCooldown,blackholeDuration);//调用SetupBlackhole传递一系列参数来配置黑洞的行为包括最大尺寸、增长速度、缩小速度、攻击次数和克隆冷却时间AudioManager.instance.PlaySFX(3, player.transform);AudioManager.instance.PlaySFX(6, player.transform);}protected override void Start(){base.Start();blackHoleUnlockButton.GetComponentButton().onClick.AddListener(UnlockBlackHole);}protected override void Update(){base.Update();}public bool SkillCompeleted(){if(!currentBlackhole){return false;}if (currentBlackhole.playerCanExitState){currentBlackhole null;return true;}return false;}public float GetBlackholeRadius()//解决水晶黑洞的攻击范围问题{return maxSize / 2;}protected override void CheckUnlock(){base.CheckUnlock();UnlockBlackHole(); } }ItemObject.cs 添加了拾取物品的音效 public void PickupItem()//将物品添加到背包然后销毁 {//11月12日改if (!Inventory.instance.CanAddItem() itemData.itemType ItemType.Equipment)//如果不能添加物品并且物品类型是装备{rb.velocity new Vector2(0, 7);return;}AudioManager.instance.PlaySFX(18, transform);Inventory.instance.AddItem(itemData);Destroy(gameObject); } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;//创建一个物体放入这个脚本 public class ItemObject : MonoBehaviour {[SerializeField] private Rigidbody2D rb;[SerializeField] private ItemData itemData;//就是你放入的图标private void SetupVisuals()//设置物品的图标和名称{if (itemData null)return;SpriteRenderer spriteRenderer GetComponentSpriteRenderer();if (spriteRenderer null){Debug.LogError(SpriteRenderer component is missing);return;}GetComponentSpriteRenderer().sprite itemData.icon;//在编辑器中显示图标gameObject.name Item object - itemData.itemName;//直接在编辑器中显示名字}public void SetupItem(ItemData _itemData,Vector2 _velocity)//配置物品的数据和掉落的初始速度{itemData _itemData;rb.velocity _velocity;SetupVisuals();}public void PickupItem()//将物品添加到背包然后销毁{//11月12日改if (!Inventory.instance.CanAddItem() itemData.itemType ItemType.Equipment)//如果不能添加物品并且物品类型是装备{rb.velocity new Vector2(0, 7);return;}AudioManager.instance.PlaySFX(18, transform);Inventory.instance.AddItem(itemData);Destroy(gameObject);} }Checkpoint.cs 到检查点如果火堆未启动过加个点亮火堆的音效 if(activationStatusfalse)AudioManager.instance.PlaySFX(5, transform); using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;//2024.11.28 1938 疑似有点生病 // public class Checkpoint : MonoBehaviour {private Animator anim;public string id;public bool activationStatus;private void Awake(){anim GetComponentAnimator();}[ContextMenu(产生检查点ID)]//在编辑器中生成一个按钮private void GenerateId(){id System.Guid.NewGuid().ToString();}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)//检测到碰撞{if (collision.GetComponentPlayer()!null)//检测到玩家{ActivateCheckPoint();//激活检查点}}public void ActivateCheckPoint()//激活检查点{if(activationStatusfalse)AudioManager.instance.PlaySFX(5, transform);activationStatus true;anim.SetBool(active, true);} } PlayerMoveState.cs 移动会产生脚步声 public override void Enter(){base.Enter();AudioManager.instance.PlaySFX(14,null);}public override void Exit(){base.Exit();AudioManager.instance.StopSFX(14);} using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class PlayerMoveState : PlayerGroundedState {public PlayerMoveState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();AudioManager.instance.PlaySFX(14,null);}public override void Exit(){base.Exit();AudioManager.instance.StopSFX(14);}public override void Update(){base.Update();player.SetVelocity(xInput * player.moveSpeed, rb.velocity.y);if (xInput 0 || player.IsWallDetected())stateMachine.ChangeState(player.idleState);//如果玩家没有按下左箭头键或右箭头键我们将切换到Idle状态} }
http://www.hkea.cn/news/14381019/

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