上海网站建站建设服务,网站流量渠道,百度推广工具,上海闵行职业技术学院指定导入新Spine动画的默认材质 找到Spine的Editor导入配置如何修改方法一: 你可以通过脚本 去修改Assets/Editor/SpineSettings.asset文件方法二#xff1a;通过面板手动设置 找到Spine的Editor导入配置 通常在 Assets/Editor/SpineSettings.asset 配置文件对应着 Edit/Prefe… 指定导入新Spine动画的默认材质 找到Spine的Editor导入配置如何修改方法一: 你可以通过脚本 去修改Assets/Editor/SpineSettings.asset文件方法二通过面板手动设置 找到Spine的Editor导入配置 通常在 Assets/Editor/SpineSettings.asset 配置文件对应着 Edit/Preferences/Spine 选项卡
Default Mix. 设置新导入的SkeletonDataAssets的 Default Mix Duration.Default SkeletonData Scale. 设置新导入的SkeletonDataAssets的默认 Scale 值.Default Shader. 设置新导入的skeleton atlas textures创建materials时使用的默认着色器.Apply Atlas Texture Settings. 对下方指定的texture导入器应用参考的 Atlas Texture Settings .Atlas Texture Settings. 在新导入的atlas textures 和 materials上应用选定的texture导入设置. 当从Spine导出atlas textures并启用 Premultiply alpha (默认为此)时, 你可以将其保持为 PMATexturePreset. 如果你已经禁用了 Premultiply alpha, 请将其设置为 StraightAlphaTexturePreset. 你也可以新建自己的 TextureImporter Preset 资产并分配于此处.Additive Material. 设置槽位blend模式为 Additive 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.Multiply Material. 设置槽位blend模式为 Multiply 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.Screen Material. 设置槽位blend模式为 Screen 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.
如何修改
方法一: 你可以通过脚本 去修改Assets/Editor/SpineSettings.asset文件 [MenuItem( Tools/Spine/Change Spine default shader )]public static void ChangeSpineDefaultShader( ){SetDefaultShaderForSpine( Spine/Skeleton Fill );}public static void SetDefaultShaderForSpine( string shaderName ){Shader shader Shader.Find( shaderName );Debug.Assert( shader ! null, $There is no {{{shaderName}}} shader. );var guids AssetDatabase.FindAssets( t:SpinePreferences );string assetPath AssetDatabase.GUIDToAssetPath( guids[ 0 ] );SpinePreferences asset AssetDatabase.LoadAssetAtPathSpinePreferences( assetPath );if ( asset ! null ){asset.defaultShader shaderName;}EditorUtility.SetDirty( asset );AssetDatabase.SaveAssetIfDirty( asset );}方法二通过面板手动设置