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虚幻有五种不同的方法可以创建反射#xff0c;虚幻中的大多数场景使用多种这些方法 它们会同时运作。…一.水体反射和折射
首先就是要断开所有连接到根节点的线因为水有很多不同的节点成分当所有其他节点都在用时 要分辨出其中一个是何效果是很难的。
虚幻有五种不同的方法可以创建反射虚幻中的大多数场景使用多种这些方法 它们会同时运作。
我们已经使用了第一种方法来创建反射即天空盒(Skybox)所以天空盒被反射到我们的场景中这是做反射的最省性能的方法
但如果我们想要反射局部的物体、更近的物体我们需要使用第二种反射方法:光照探针(Light Probes)这种创建反射的方法非常节省性能因为立方体贴图可以被渲染一次然后可以反复使用但是这有一个缺点那就是它们只能从捕获立方体贴图的那一个点开始是准确的但是我们移动以后反射就出现在了错误的位置。
接下来我们要使用屏幕空间反射在材质的细节面板在“半透明”下 你可以看到有个属性是用于屏幕空间反射的其作用是它会取用屏幕或者正在渲染的图像而且如果一个像素需要反射它会查看那个反射是否在屏幕上的任何其他像素上可用但是屏幕空间反射的缺点是它们只能使用在屏幕上的数据.
然后设置折射效果当光从空气进入水中由于空气和水的密度不同 光线会有一点弯曲这就会导致水面下的东西看起来扭曲了水的折射率是1.333但是直接设置折射效果的话旋转视角会发现水会突然消失了。因为我们目前将根节点设置为折射模式这对水面来说不合适所以我们要将折射模式改成Pixel Normal Offset 但是设置了折射以后在水与岩石的交界处会有很硬的边缘我要做的是在水和其他物体相连的边缘处降低折射效果 需要设置交界处没有折射。 完整节点 最终效果