温州网站外包,公司宣传片视频,淄博网站制作网络定制,陕西省交通建设厅网站Three.js 介绍 Three.js 是一个开源的应用级 3D JavaScript 库#xff0c;可以让开发者在网页上创建 3D 体验。Three.js 屏蔽了 WebGL的底层调用细节#xff0c;让开发者能更快速的进行3D场景效果的开发。 Three.js的开发环境搭建 创建目录并使用 npm init -y 初始化 package… Three.js 介绍 Three.js 是一个开源的应用级 3D JavaScript 库可以让开发者在网页上创建 3D 体验。Three.js 屏蔽了 WebGL的底层调用细节让开发者能更快速的进行3D场景效果的开发。 Three.js的开发环境搭建 创建目录并使用 npm init -y 初始化 package.json使用 npm install --save-dev parcel 安装 Web 应用打包工具 parcel 这一步不是必须的可以使用其他打包工具例如 webpack 等在目录中新建 src/index.html 和 src/script.js 两个文件 !DOCTYPE html
html langenheadmeta charsetUTF-8 /meta nameviewport contentwidthdevice-width, initial-scale1.0 /titleThree.js入门/title/headbodyscript src./script.js typemodule/script/body
/html script.js文件中会使用到import模块化语法所以引入文件需要加上typemodule 在 package.json 中加入 start: parcel src/index.html 脚本使用 npm install three 引入 Three.js在 src/script.js 文件中验证 Three.js 是否引入成功 import * as THREE from three;
console.log(THREE); Three.js的一些重要概念 开发一个Three.js的场景需要如下一些元素 scene 场景 场景像一个容器container可以将物体(模型粒子光源相机等)加入其中。 objects 物体 物体可以有很多种比如原始的几何体导入的模型 粒子光源等。 camera 相机 理论上的视角虽然相机也被加入了场景中但是相机是看不见的 renderer 渲染器 从相机的角度渲染场景结果将被绘制到 canvas 中 透视相机 Three.js最常使用的是透视相机它是模拟人的观察视角物体近大远小。透视相机有四个构造参数 constructor(fov?: number, aspect?: number, near?: number, far?: number); 视野(The field of view) 视野fov以度为单位表示表示视觉角度的大小。角度越大看到的范围越大但是太大就会造成场景中物体变形。一般4575会比较合适 宽高比(Aspect) 纵横比需要设置为画布的宽度除以其高度否则会造成场景中物体变形 近平面距离(Near) 比近平面距离近的物体将不会被渲染也就是说不能被看见 远平面距离(Far) 比远平面距离远的物体将不会被渲染也不能被看见 Three.js的第一个场景 我们了解了基本的概念后可以开始写代码了。 // 1. 创建渲染器,指定渲染的分辨率和尺寸,然后添加到body中
const renderer new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.pixelRatio window.devicePixelRatio;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.append(renderer.domElement);// 2. 创建场景
const scene new THREE.Scene();// 3. 创建相机
const camera new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000
);// 4. 创建物体
const axis new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axis);// 5. 渲染
renderer.render(scene, camera); 创建渲染器并将渲染器设置为body的尺寸大小,然后将渲染器的Canvas添加body中创建场景;创建相机设置75度视野相机的纵横比设置为画布的宽度除以其高度近平面距离为0.01远平面距离为1000创建了一个坐标辅助线物体用来标识坐标位置用渲染器进行渲染传递的参数是场景和相机两个参数。 结果令人遗憾什么也看不到屏幕上是一片黑暗。 如果需要了解原因需要知道一个重要的概念坐标系统。 坐标系统 Three.js使用的是右手坐标系这源于OpenGL默认情况下也是右手坐标系。x轴正方向向右y轴正方向向上z轴由屏幕从里向外。 所有的物体默认是摆放在坐标原点位置也就是(0,0,0)这个位置。 由于透视相机和物体都是放在同一个位置也就是距离是0。并且相机也默认看向的(0,0,0)这个点所以透视相机不会渲染内容。 移动相机 为了解决这问题可以移动相机也可以移动物体。默认是移动相机位置。 同时设置 camera.position.set(5, 5, 10); 或者单独设置 camera.position.z 10;
camera.position.x 5;
camera.position.y 5; 移动了相机还需要设置相机看向原点的方向 camera.lookAt(0, 0, 0); 这时候就可以看到坐标辅助线了。 Geometry和Material 我们想创建一个立方体我们需要创建一种名为Mesh的对象。Mesh是几何形状和材质外观如何的组合。 // 添加立方体
const geometry new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
const material new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const cube new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube); 创建长宽高都为4的立方几何体立方体的表明颜色为红色的材质;将集合体和材质组合为Mesh对象将Mesh对象添加到场景中。 动画 开发者都知道动画本质上是不同的重绘由于物体的位置、大小、材质和缩放等的不同而形成了视觉上的动画。 通过rotate设置旋转度角 cube.rotation.y Math.PI / 4; 不断旋转角度 function animate() {requestAnimationFrame(animate);cube.rotation.y 0.01;renderer.render(scene, camera);
}animate(); 通过 requestAnimationFrame 不断的回调 animate 函数animate 函数中先将旋转角度增加 0.01 度然后调用 renderer.render(scene, camera) 进行重新绘制。 优化 requestAnimationFrame 函数的调用频率取决于浏览器的刷新率实际的刷新率可能因浏览器、硬件性能以及当前页面的负载而有所不同。 可以使用 three.js 中内置的 Clock 来解决这个问题。 const clock new THREE.Clock();function animate() {requestAnimationFrame(animate);const elapsedTime clock.getElapsedTime(); // 返回已经过去的时间, 以秒为单位cube.rotation.y elapsedTime * Math.PI; // 两秒自转一圈renderer.render(scene, camera);
} 通过使用 Clock 就能保证两秒自转一圈。 添加交互 到目前位置用户是无法和场景进行交互的为了能够和场景进行交互可以添加一个控制器 OrbitControls import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls;const controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.update(); 通过上面的代码用户就可以用对场景内容进行旋转、放大缩小等操作。 添加光源 three.js中有三种重要的光源环境光源方向光源和点光源。 环境光Ambient Light环境光是一种均匀的光照它会均匀地照亮场景中的所有物体不考虑光照源的位置和方向。方向光Directional Light方向光是一种平行光源它具有确定的方向和强度类似于太阳光。点光源Point Light点光源是一种位于特定位置的光源它向所有方向发射光线类似于灯泡。 // 1.
const material new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 });// 2.
const ambientLight new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambientLight);// 3.
const directionalLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(10, 0, 10);
scene.add(directionalLight); 因为MeshBasicMaterial不受光源的影像所以需要将Material改成MeshStandardMaterial添加一个白色透明度为0.4的环境光这个环境光会均匀地照亮场景中的所有物体表面并且使用PBRPhysically-Based Rendering渲染模型和材质自身的颜色进行混合得到新的颜色添加一个白色的方向光方向光从(10, 0, 10)照向原点(10, 0, 10) 所以有两个面会收到这个方向光表面的颜色会更偏亮。 阴影 在现实生活中有光照的情况下会产生阴影three.js也能很容易实现这种效果。 // 1. 渲染器能够渲染阴影效果
renderer.shadowMap.enabled true;// 2. 该方向会投射阴影效果
directionalLight.castShadow true;// 3.
cube.castShadow true;// 4.
const planeGeometry new THREE.PlaneGeometry(20, 20);
const planeMaterial new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffffff });
const planeMesh new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
planeMesh.rotation.x -0.5 * Math.PI;
planeMesh.position.set(0, -3, 0);
planeMesh.receiveShadow true;
scene.add(planeMesh);// 5. 方向光的辅助线
const directionalLightHelper new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight
);
scene.add(directionalLightHelper); // 辅助线 将渲染器的shadowMap.enabled设置为true, 表示渲染器能够渲染阴影效果;directionalLight.castShadow true表示该方向会投射阴影效果cube.castShadow true, 表示该立方体会产生影像效果新建了一个平面该平面能够接受投射过来的阴影效果为了清晰展示方向光的方向和位置添加了一个辅助线。 纹理 除了颜色外对几何体材质添加纹理是非常重要和常见的操作。我们接下来给平面和立方体添加纹理实现。 地板纹理 // 1. 引入图片
import floor from ./images/floor_wood.jpeg;// 2. 初始化纹理加载器
const textloader new THREE.TextureLoader();// 3. 给地板加载纹理
const planeMaterial new THREE.MeshStandardMaterial({map: textloader.load(floor),
}); 立方体纹理 前面方式添加的纹理会给几何体的每个面都设置为相同的纹理接下来我们为不同的面设置不同的纹理。 // 立方体的顶部纹理
import grass_top from ./images/grass_top.png;
// 立方体的侧边纹理
import grass_side from ./images/grass_side.png;
// 立方体的底部纹理
import grass_bottom from ./images/grass_bottom.png;const geometry new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
const material [new THREE.MeshBasicMaterial({map: textloader.load(grass_side),}),new THREE.MeshBasicMaterial({map: textloader.load(grass_side),}),new THREE.MeshBasicMaterial({map: textloader.load(grass_top),}),new THREE.MeshBasicMaterial({map: textloader.load(grass_bottom),}),new THREE.MeshBasicMaterial({map: textloader.load(grass_side),}),new THREE.MeshBasicMaterial({map: textloader.load(grass_side),}),
];
const cube new THREE.Mesh(geometry, material); 在构造 Mesh 对象的时候传入6个 MeshBasicMaterial 对象的数组数组的纹理顺序是: x正方向轴的面x负方向轴的面y正方向轴的面y负方向轴的面z正方向轴的面z负方向轴的面。 作者chonglingliu 链接https://juejin.cn/post/7263846857407103032 来源稀土掘金