织梦系统网站首页upcache=1,免费的招标网站有哪些,郑州网络seo,如何检查网站是否被挂木马1、对象池 2、检查内存是否泄露。内存持续上升(闭包、委托造成泄露) 3、检查DrawCall数量#xff0c;尽量减少SetPassCall 4、尽量多的利用四种合批 动态合批(Dynamic Batching)静态合批(Static Batching)GPUInstancingSRP Batcher
动态合批消耗内存把多个网格组合在一起合并… 1、对象池 2、检查内存是否泄露。内存持续上升(闭包、委托造成泄露) 3、检查DrawCall数量尽量减少SetPassCall 4、尽量多的利用四种合批 动态合批(Dynamic Batching)静态合批(Static Batching)GPUInstancingSRP Batcher
动态合批消耗内存把多个网格组合在一起合并提交渲染 既然是网格合并那对合并的物体有很多要求
静态合批就是提前把物体的网格缓存一份。
GPUInstancing是利用GPU控制顶点动画略过了CPU额外处理那一步
SRP Batcher的原理是缓存渲染数据和渲染状态只有这俩发生变化时才会提交Drawcall因此也是浪费内存换效率的做法。 5、3D游戏 LOD技术 LOD原理就是把远处的物体换个低模顶点和面数少了渲染压力自然就下来了。 6、资源压缩节约内存 7、伤害跳字数量多优化 一般的几个跳字可以不管但如果UI非常多并在在字体发生各种动画时可能会造成DrawCall多浪费的情况因此可以利用顶点合并或者GPU控制顶点等骚操作优化伤害跳字。 8、加载卡顿时考虑分帧加载或预加载 加载大量对象卡顿时可以考虑分帧加载或者预加载这个要酌情考虑。 9、检查Overdraw 检查一个位置是否overdraw打开工具看到颜色发红的地方就说明这个地方的颜色被多次渲染了大概率是由于透明物体导致的。 UGUI优化 1、使用图集同一图集的UI一次渲染只占一个DrawCall
2、动静分离频道改动的可以单独一个Canvas。
3、图集之间不要有TextMeshPro穿插TMP虽然是文字它的底层是用图实现的只要穿插就会有额外的DrawCall出现导致同一个图集的UI也无法放同一次DrawCall渲染。