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做网站的原型 免费做网站服务器还是虚拟空间好

做网站的原型 免费,做网站服务器还是虚拟空间好,企业门户网站 意义,芜湖做网站优化系列文章目录 unity工具 文章目录 系列文章目录#x1f449;前言#x1f449;一、unity测量面积#x1f449;1-1 视频效果#x1f449;1-2 先创建预制体#x1f449;1-3 在创建LineRenderer预制体#x1f449;1-4 代码如下 #x1f449;二、测量平面和测量空间切换前言一、unity测量面积1-1 视频效果1-2 先创建预制体1-3 在创建LineRenderer预制体1-4 代码如下 二、测量平面和测量空间切换2-1 平面测量2-1 空间测量面积效果 三、unity测量角度的方法3-1 准备工作3-2 字体显示3-3 实现代码如下3-4 效果展示 壁纸分享总结 前言 有时候unity会用到测量面积的问题,所以写了一个测量的小工具,里面有测量平面的面积和测量空间面积方便使用,简单记录一下不喜勿喷哦 大家好我是心疼你的一切不定时更新Unity开发技巧觉得有用记得一键三连哦。 欢迎点赞评论哦. 下面就让我们进入正文吧 ! 提示以下是本篇文章正文内容下面案例可供参考 一、unity测量面积 1-1 视频效果 先来看一下效果图吧看看是不是自己想要的如果是就继续往下看如果不是就跳过 测量平面面积 1-2 先创建预制体 生成一个小球拖成预制体用来当鼠标点击的点来使用 1-3 在创建LineRenderer预制体 创建一个空物体然后添加上lineRenderer组件制作成预制体至此准备工作已完成开始编写代码实现功能开始期待吧 1-4 代码如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// summary /// 测量面积 /// /summary public class PlanimeteringCrotroller : MonoBehaviour {public bool isClbool;public bool isOpenArea;private Vector3 posOne, posTwo;GUIStyle text new GUIStyle();private int size 40; //文字大小public GameObject objPre; //圆点的预制体public LineRenderer lineRender; //线的预制体public Transform allCLParentTransform;private ListVector3 lv1 new ListVector3();//存坐标的点private LineRenderer lineobj;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}public void OpenCLLLLLL(){isClbool true;isOpenArea true;}public void CloseCLLLLLL(){lv1.Clear();isClbool false;isOpenArea false;if (allCLParentTransform.childCount 0) return;if (allCLParentTransform.childCount 0){for (int i 0; i allCLParentTransform.childCount; i){Destroy(allCLParentTransform.GetChild(i).gameObject);}}}// Update is called once per framevoid Update(){if (isClbool !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){posOne Input.mousePosition;}Ray ray Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if (isOpenArea){if (Input.GetMouseButtonUp(0)){posTwo Input.mousePosition;if (Physics.Raycast(ray, out hit) posOne posTwo){text new GUIStyle();text.fontSize size;//创建圆点Transform go Instantiate(objPre.transform, allCLParentTransform);go.position hit.point new Vector3(0, 0.1f, 0);if (lv1.Count 2){lv1.Add(hit.point new Vector3(0, 0.1f, 0));lv1.Add(lv1[0]); }else{if (lv1.Count0){lineobj Instantiate(lineRender, allCLParentTransform);}lv1.Add(hit.point new Vector3(0, 0.1f, 0)); //坐标的点}lineobj.positionCount lv1.Count;lineobj.SetPositions(lv1.ToArray());if (lv1.Count 3){lv1.RemoveAt(lv1.Count - 1);}}}}}}void OnGUI(){//显示面积在中间if (lv1.Count 2){//除了第一个点和最后个点其它点都是存了两遍//for (int i 0; i lv.Count - 1; i i 2)//{// Vector3 s new Vector3((lv[i].x lv[i 1].x) / 2, (lv[i].y lv[i 1].y) / 2, (lv[i].z lv[i 1].z) / 2);// Vector3 aa Camera.main.WorldToScreenPoint(s);// //注意屏幕坐标系与GUI的ui坐标系y轴相反,ToString(.000)保留小数点后3位数几个零几位数// //显示线段的长度// GUI.Label(new Rect(aa.x - size, Screen.height - aa.y, 50, 20), colorwhite Vector3.Distance(lv[i], lv[i 1]).ToString(.0) /color colorwhite m /color, text);//}Vector3 vector3 Vector3.zero;for (int i 0; i lv1.Count; i){vector3 lv1[i];}Vector3 a Camera.main.WorldToScreenPoint(vector3 / lv1.Count);GUI.Label(new Rect(a.x - 0, Screen.height - a.y, 100, 60), colorred Compute_3D_polygon_area(lv1).ToString(f1) /color colorred ㎡ /color, text);}//显示角度//if (lv1.Count 3 type 2)//{// Vector3 a _camera.WorldToScreenPoint(lv1[1]);// GUI.Label(new Rect(a.x, Screen.height - a.y, 50, 20), coloryellow Angle(lv1[1], lv1[0], lv1[lv1.Count - 1]).ToString(.000) /color colorblue ℃ /color, text);//}}//计算任意多边形的面积顶点按照顺时针或者逆时针方向排列不需要考虑y轴的坐标. 2Dpublic double ComputePolygonArea(ListVector3 points){int point_num points.Count;if (point_num 3) return 0.0;float s points[0].y * (points[point_num - 1].x - points[1].x);for (int i 1; i point_num; i)s points[i].y * (points[i - 1].x - points[(i 1) % point_num].x);return Mathf.Abs(s / 2.0f);}public double Compute_3D_polygon_area(ListVector3 points){//points为任意多边形的点集合 注意输入时要按环的流动输入不能乱序输入//此方法是3D空间的相较于2D更具有普适性if (points.Count 3) return 0.0;var P1X points[0][0];var P1Y points[0][1];var P1Z points[0][2];var P2X points[1][0];var P2Y points[1][1];var P2Z points[1][2];var P3X points[2][0];var P3Y points[2][1];var P3Z points[2][2];var a Mathf.Pow(((P2Y - P1Y) * (P3Z - P1Z) - (P3Y - P1Y) * (P2Z - P1Z)), 2) Mathf.Pow(((P3X - P1X) * (P2Z - P1Z) - (P2X - P1X) * (P3Z - P1Z)), 2) Mathf.Pow(((P2X - P1X) * (P3Y - P1Y) - (P3X - P1X) * (P2Y - P1Y)), 2);var cosnx ((P2Y - P1Y) * (P3Z - P1Z) - (P3Y - P1Y) * (P2Z - P1Z)) / (Mathf.Pow(a, 0.5f));var cosny ((P3X - P1X) * (P2Z - P1Z) - (P2X - P1X) * (P3Z - P1Z)) / (Mathf.Pow(a, 0.5f));var cosnz ((P2X - P1X) * (P3Y - P1Y) - (P3X - P1X) * (P2Y - P1Y)) / (Mathf.Pow(a, 0.5f));var s cosnz * ((points[points.Count - 1][0]) * (P1Y) - (P1X) * (points[points.Count - 1][1])) cosnx * ((points[points.Count - 1][1]) * (P1Z) - (P1Y) * (points[points.Count - 1][2])) cosny * ((points[points.Count - 1][2]) * (P1X) - (P1Z) * (points[points.Count - 1][0]));for (int i 0; i points.Count - 1; i){var p1 points[i];var p2 points[i 1];var ss cosnz * ((p1[0]) * (p2[1]) - (p2[0]) * (p1[1])) cosnx * ((p1[1]) * (p2[2]) - (p2[1]) * (p1[2])) cosny * ((p1[2]) * (p2[0]) - (p2[2]) * (p1[0]));s ss;}return Mathf.Abs(s / 2.0f);} } 二、测量平面和测量空间切换 2-1 平面测量 只需要把加了高度的代码取消注释,默认是不加高度的根据需要修改添加 其实代码是一样的只需要在点击的位置上添加一个高度要不然测量平面上的时候就会被模型遮挡线段 2-1 空间测量面积效果 测量空间面积 三、unity测量角度的方法 3-1 准备工作 首先还是先制作预制体上面创建的小球的预制体和lineRender预制体还能继续使用 3-2 字体显示 在创建一个3D字体的预制体 截图如下 3-3 实现代码如下 下面是代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems;public class LineAngleController : MonoBehaviour {public bool isClbool;public bool isOpenAngle;private Vector3 posOne, posTwo;private int distanceInt; //计数控制public LineRenderer lineprefab; //线的预制体public Transform xiaoqiuPrefab; //点击点的预制体public TextMesh angleTextPrefab; //显示角度的预制体public Transform allCLParentTransform; //所有预制体生成的父节点private Transform dian1, dian2, dian3; //临时接出来的物体private LineRenderer lineobj; //临时接出来的物体private TextMesh textobj; //临时接出来的物体// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}public void OpenCLLLLLL(){isClbool true;isOpenAngle true;}public void CloseCLLLLLL(){distanceInt 0;isClbool false;isOpenAngle false;if (allCLParentTransform.childCount 0) return;if (allCLParentTransform.childCount 0){for (int i 0; i allCLParentTransform.childCount; i){Destroy(allCLParentTransform.GetChild(i).gameObject);}}}// Update is called once per framevoid Update(){if (isClbool !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){posOne Input.mousePosition;}Ray ray Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;//角度if (isOpenAngle){if (Input.GetMouseButtonUp(0)){posTwo Input.mousePosition;if (Physics.Raycast(ray, out hit) posOne posTwo){if (distanceInt 0){distanceInt;//鼠标点击克隆物体dian1 Instantiate(xiaoqiuPrefab, allCLParentTransform);lineobj Instantiate(lineprefab, allCLParentTransform);dian1.transform.position hit.point;lineobj.positionCount 2;lineobj.SetPosition(0, hit.point);}else if (distanceInt 1){distanceInt; //鼠标点击克隆物体dian2 Instantiate(xiaoqiuPrefab, allCLParentTransform); lineobj.positionCount 3;lineobj.SetPosition(1, hit.point);dian2.position hit.point;//生成3DTexttextobj Instantiate(angleTextPrefab, allCLParentTransform);textobj.transform.position hit.point;}else if (distanceInt 2){distanceInt;//鼠标点击复制物体dian3 Instantiate(xiaoqiuPrefab, allCLParentTransform);lineobj.positionCount distanceInt;lineobj.SetPosition(2, hit.point);dian3.position hit.point;//算角度Vector3 v1 dian1.transform.position - dian2.transform.position;Vector3 v2 dian3.transform.position - dian2.transform.position;textobj.text Mathf.Round(Vector3.Angle(v1, v2)) °;distanceInt 0;}}}if (distanceInt 1){if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, ~(1 7))){lineobj.SetPosition(1, hit.point);}}if (distanceInt 2){if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, ~(1 7))){ lineobj.SetPosition(2, hit.point);//算角度Vector3 v1 dian1.transform.position - dian2.transform.position;Vector3 v2 hit.point - dian2.transform.position;textobj.text Mathf.Round(Vector3.Angle(v1, v2)) °;}}}}} } 代码挂载截图 3-4 效果展示 最后放上录屏效果 测量角度 欢迎留言评论指正不足 壁纸分享 上一篇关于测量距离的实现链接 总结 本次总结的就是测量面积和角度的实现有需要会继续添加新的 如能帮助到你就帮忙点个赞吧三连更好哦,谢谢 你的点赞就是对博主的支持有问题记得留言评论哦! 不定时更新Unity开发技巧觉得有用记得一键三连哦。么么哒
http://www.hkea.cn/news/14319815/

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