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wordpress 添加标签,成都seo的方法,变装的他wordpress,2345浏览器网址大全版本#xff1a; v3.4.0 语言#xff1a; TypeScript 环境#xff1a; Mac Bundle简介 全名 Asset Bundle(简称AB包)#xff0c;自cocosCreator v2.4开始支持#xff0c;用于作为资源模块化工具。 允许开发者根据项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在 Bundle 中 v3.4.0 语言 TypeScript 环境 Mac Bundle简介 全名 Asset Bundle(简称AB包)自cocosCreator v2.4开始支持用于作为资源模块化工具。 允许开发者根据项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在 Bundle 中用于减少启动时需要加载的资源数量 从而降低首次下载或加载游戏时所需要的时间。 我们知道针对于动态加载的资源我们会将其放到 resources 目录中。但cocosCreator启动时会默认加载 resources下的所有资源这样可能会导致启动时间过长。如果将 resources目录中的一部分资源放到自定义的 Bundle 中在需要的时候再进行加载这样游戏启动就更快。 另外在很多的项目中可能会集成着各种不同类型的小游戏可以将它们设置为不同的 Bundle点击某个入口按钮先下载然后加载显示不需要的时候再销毁掉。这样能够灵活的对资源进行管理。 Asset Bundle 是一个很强大的资源模块化工具它可以根据需求进行随意放置 本地远程服务器小游戏平台分包跨项目复用 使用 Asset Bunlde 可以更灵活的加载管理、共享资源甚至进行压缩和加密提升游戏的性能和安全。 本篇文章会介绍下 内置Bundle及AssetManager下的主要接口自定义Bundle的创建、优先级、结构配置等自定义Bundle在本地的使用其他 如有编写或理解不当感谢您的指出 内置Bundle 在之前的博客 cocosCreator 之 resources动态加载和预加载 中曾说过 resources 也是Bundle它是内置Bundle之一。cocosCreator主要的内置Bundle有 名称说明配置resources存放在resources目录下的所有资源及依赖资源在资源管理器的assets目录下增加resources文件夹即可main存放所有在 构建发布 面板的 参与构建场景 中勾选的场景以及其依赖资源通过配置 构建发布 面板的 主包压缩类型 和 配置主包为远程包 两项start-scene如果在 构建发布 面板中勾选了 初始场景分包则首场景将会被构建到 start-scene 中无法配置 在cc.d.ts的定义文件下也可以看到 export namespace AssetManager {// 内置bundle名称export enum BuiltinBundleName {RESOURCES resources,MAIN main,START_SCENE start-scene} }AssetManager, 可以将它理解为加载、释放Bundle的管理类。 自定义Bundle 自定义的Bundle是以文件夹的形式存在的且不支持 嵌套。Bundle的命名不要使用内置Bundle名称也就是resources, main, start-scene等。 在资源管理器的assets目录下新增文件夹后命名比如为“asset-bundle” 选中该文件夹查看 属性检查器 勾选配置为Bundle如图所示 主要参数有 配置参数说明Bundle名称默认使用创建文件夹的名字可根据需要修改Bundle优先级从大到小 的顺序对Bundle进行加载主要是为了 避免资源依赖或者资源重复等问题目标平台不同的平台可使用不同的配置构建时会根据平台配置来构建Bundle压缩类型决定Bundle的最后输出方式包括 合并依赖、无压缩、合并所有 JSON、小游戏分包、Zip 5 种压缩类型配置为远程包不支持web平台勾选以后Bundle会被放到 remote文件夹 Bundle优先级 项目中可能存在着很多的Bundle, 容易出现资源A在BundleA中但被BundleB或C依赖的情况。内置的Bundle的层级默认为 内置Bundle层级main7resources8start-scane20 如果自定义了Bundle优先级设置尽量不要高于自定义的Bundle且注意优先级的加载从大到小。 不同Bundle之间的脚本尽量也减少依赖关系这样以后方便Bundle跨项目复用等。 压缩类型 压缩类型不仅在自定义Bundle中使用也在构建发布的主包压缩类型中也会使用。 无压缩 没有任何压缩操作 会保留原始的文件大小和格式。这种方式能够保留资源的最佳质量但包体会增大合并依赖 将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起从而减少运行时的加载请求次数合并所有JSON 将所有资源的 JSON 文件合并为一个从而最大化减少请求数量。 原生平台不推荐使用会增加热更新的包体大小小游戏分包 主要针对于提供了分包功能的小游戏平台设置该类型后 配置为远程包 选项不可勾选。ZIP 在部分小游戏平台构建 Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件从而降低网络请求。如果放在本地则没有必要使用与 配置为远程包配合使用。 Bundle构建 在上文中我们构建了一个asset-bundle, 在里面添加点场景资源脚本什么的。 然后通过构建发布 主包压缩类型选择 合并依赖 分别构建Android和微信小游戏包。如下图所示 包括内置Bundle在内他们的目录结构是类似的 主要包括 代码 和 资源 部分。 代码 文件夹中的所有代码会根据发布平台合并成一个 index.js 或 game.js 的入口脚本文件资源 文件夹中的所有资源以及文件夹外的相关依赖资源都会放到 import 或 native 目录下资源配置 所有资源的配置信息包括路径、类型、版本信息都会被合并成一个 config.json 文件 简要看下index.js 的代码 // ... (function(r) {r(virtual:///prerequisite-imports/asset-bundle, chunks:///_virtual/asset-bundle); })(function(mid, cid) {System.register(mid, [cid], function (_export, _context) {return {setters: [function(_m) {var _exportObj {};for (var _key in _m) {if (_key ! default _key ! __esModule) _exportObj[_key] _m[_key];}_export(_exportObj);}],execute: function () { }};}); });脚本加载Bundle 自定义的 Bundle 在脚本中的使用与resources的使用时类似的。但调用需要依靠 cc.assetManager进行调用。 export const assetManager: AssetManager;AssetManager 模块是用来管理、加载、释放的资源管理类。针对于 Bundle它的主要方法有 export class AssetManager {// 获取已加载的bundle缓存bundles: __private.cocos_core_asset_manager_cache_ICacheAssetManager.Bundle;// 获取内置main包get main(): AssetManager.Bundle | null;// 获取内置resources包get resources(): AssetManager.Bundle | null;// 获取已加载的分包getBundle(name: string): AssetManager.Bundle | null;// 移除包包内的资源不会自动释放removeBundle(bundle: AssetManager.Bundle): void;// 加载包loadBundle(name, options, onComplete); }关于Bundle的主要方法曾在 cocosCreator 之 resources动态加载和预加载 说明过这里简要罗列下 名字描述namebundle的名称basebundle的根路径getInfoWithPath(path, type)通过路径获取指定资源的配置信息getDirWithPath(path, type, out)获取某个指定文件夹下的所有资源信息getAssetInfo(uuid)通过uuid获取资源信息getSceneInfo(name)通过场景名获取场景信息load(path, type, onPrgress, onComplete)通过相对路径加载资源loadDir(dir, type, onProgree, onComplete)加载目标文件夹中的所有资源loadScene(name, optins, onProgress, onComplete)通过场景名称加载分包中的场景preload(paths,type, onProgress, onComplete)通过相对路径预加载分包中的资源preloadDir(dir, type, onProgress, onComplete)预加载目标文件夹中的所有资源preloadScene(name, optins, onProgress, onComplete)通过场景名称预加载分包中的场景releaseUnusedAssets()释放此包中的所有没有用到的资源releaseAll()释放此包中的所有资源 方法虽然类似但使用Bundle 需要注意先加载才能使用。接口是assetManager.loadBundle // 加载Bundle assetManager.loadBundle(asset_bundle, (err, bundle) {if (err) {return console.error(err.message);}this.tipLabel.string 加载的Bundle${bundle.name} 成功; });如果不太确定Bundle是否已加载可通过assetManager.getBundle进行检测获取 // 获取已加载的Bundle let bundle assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME); if (bundle) {return; } // ...跟踪如下 内置的Bundle比如main、resources已经被加载了。 在加载Bundle成功后就可以调用Bundle内部的图片预制体页面、场景等。 let bundle assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME); if (!bundle) {this.tipLabel.string 操作失败,请先点击加载Bundle;return; }// 加载预制体页面 bundle.load(testLayer, Prefab, (err, prefab) {if (err) {return console.error(err.message);}let layerNode instantiate(prefab);layerNode.parent this.node; });// 加载纹理 bundle.load(icon/texture, Texture2D, (err, texture) {if (err) {return console.error(err.message);}let node new Node(sprite);node.layer Layers.Enum.UI_2D;node.setPosition(0, 0, 0);node.scale v3(0.5, 0.5, 0.5);let sprite node.addComponent(Sprite);const spriteFrame new SpriteFrame();spriteFrame.texture texture;sprite.spriteFrame spriteFrame;node.parent this.tipLabel.node.parent; });// 加载场景 bundle.loadScene(subScene, (err, scene) {if (err) {return console.error(err.message);}director.runScene(scene); });如果Bundle不想使用了可以从管理器中进行移除 let bundle assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME); if (!bundle) {return; }// 移除Bundle, 移除并不会释放资源 // 如果再想使用比如调用loadBundle assetManager.removeBundle(bundle);注意 Bundle释放后如果想在使用比如loadBundle 后续待补充…
http://www.hkea.cn/news/14309762/

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