做盗版视频网站吗,页面设计公司,外贸流程的英文,my23777免费域名查询Reactive X 是 Reactive Extensions 的缩写#xff0c;一般简写为 Rx#xff0c;最初是 LINQ 的一个扩展#xff0c;由微软的团队开发#xff0c;Rx 是一个编程模型#xff0c;目标是提供一致的编程接口#xff0c;帮助开发者更方便的处理异步数据流#xff0c;支持大部…Reactive X 是 Reactive Extensions 的缩写一般简写为 Rx最初是 LINQ 的一个扩展由微软的团队开发Rx 是一个编程模型目标是提供一致的编程接口帮助开发者更方便的处理异步数据流支持大部分流行语言。
Rx是一个函数库让开发者可以利用可观察序列和 LINQ 风格查询操作符来编写异步和基于事件的程序使用Rx开发者可以用Observables 表示异步数据流用 LINO 操作符查询异步数据流用 Schedulers 参数化异步数据流的并发处理Rx可以这样定义︰
Rx Observables LINQ SchedulersRx 结合了观察者模式、迭代器模式和函数式编程的精华。UniRx 就是 Unity Reactive Extensions是为 Unity 平台设计的响应式编程框架。
在游戏中⼤部分的逻辑都是在时间上异步的。⽐如动画的播放、声⾳的播放、⽹络请求、资源加载/卸载、场景过渡等。
在实现 异步逻辑时经常⽤到⼤量的回调最终随着项⽬的扩张导致传说中的”回调地狱”。 相对较好地⽅法则是使⽤消息/事件的发送结果导致“消息满天⻜”导致代码⾮常难以阅读。 ⽽ UniRx 的出现刚好解决了这个问题它介于回调和事件之间。
常用API
监听 mono 生命周期函数
Observable.EveryUpdate() // 开启 Update 的事件监听.Subscribe(_ // 订阅/处理事件{Debug.Log(Update);});Observable.EveryLateUpdate().Subscribe(_ {Debug.Log(LateUpdate);});Observable.EveryFixedUpdate().Subscribe(_ {Debug.Log(FixedUpdate);});Observable.EveryEndOfFrame().Subscribe(_ {Debug.Log(EndOfFrame);});Observable.EveryApplicationFocus().Subscribe(focuse {Debug.Log(Focus: focuse);});如果在 Update ⽅法中除了实现⿏标事件监听这个功能之外还要实现其他的功能。那么 Update ⾥就会充斥着⼤量的状态判断等逻辑。代码⾮常不容易阅读。 ⽽ UniRx 提供了⼀种编程思维使得平时⼀些⽐较难实现的异步逻辑使⽤ UniRx 轻松搞定并且不失代码的可读性
参数下划线 _ 表示帧数这里用不到就用 _ 表示
定时功能
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(5.0f)).Subscribe(_ {Debug.Log(do something);});AddTo 与 Trigger
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(2.0f)).Subscribe(_ {Debug.Log(延时两秒); }).AddTo(this);this.OnDestroyAsObservable().Subscribe(_ {Debug.Log(OnDestroy);});this.OnCollisionEnterAsObservable().Subscribe(collision {Debug.Log(CollisionEnter);});AddTo 会在 GameObject 上添加一个 ObservableDestroyTrigger 脚本监听它的 OnDestroy 事件当 GameObject 销毁时也会销毁正在运行的 UniRx 任务即 GameObject 销毁时这个 Timer 也会销毁避免空引用异常。
ObservableDestroyTrigger 是一个 TriggerTrigger 大部分都是都是 XXXAsObsrevable 命名形式的。 在使用 Trigger 的 GameObject 上都会挂上对应的 ObservableXXXTrigger 的脚本AddTo 这个 API 就是封装了 ObservableDestroyTrigger
WhereFirst 过滤
Observable.EveryUpdate().Where(_ Input.GetMouseButtonDown(0)) //进行一个鼠标是否点击的判断.First() //只获取第一次点击事件.Subscribe(_ {Debug.Log(left mouse clicked);});//也可以写成这样
Observable.EveryUpdate().First(_ Input.GetMouseButtonDown(0)) //只获取第一次点击事件.Subscribe(_ {Debug.Log(left mouse clicked);});EveryUpdate 是事件的发布者。他会每帧会发送⼀个事件过来。 Subscribe 是事件的接收者接收的是 EveryUpdate 发送的事件。 Where 则是在事件的发布者和接收者之间的⼀个过滤操作。会过滤掉不满⾜条件的事件 First 又进行了一个过滤
Merge
在 UniRx 世界中任何东西都是以事件流的形式存在EveryUpdate 和 Timer 都是开启一条事件流。UniRx 可以开启多条事件流然后使用 Merge 合并。
private void Start()
{var leftClickEvents Observable.EveryUpdate().Where(_ Input.GetMouseButtonDown(0));var rightClickEvents Observable.EveryUpdate().Where(_ Input.GetMouseButtonDown(1));//点击左键或右键都会触发Observable.Merge(leftClickEvents, rightClickEvents).Subscribe(_ {Debug.Log(mouse clicked);});
}WhenAll
当所有事件流都结束后触发
IEnumerator A()
{yield return new WaitForSeconds(1.0f);Debug.Log(A);
}IEnumerator B()
{yield return new WaitForSeconds(2.0f);Debug.Log(B);
}void Start()
{var aStream Observable.FromCoroutine(_ A());var bStream Observable.FromCoroutine(_ B());Observable.WhenAll(aStream, bStream).Subscribe(_ {Debug.Log(全部处理完);});
}Start
开启线程
void Start()
{var threadAStream Observable.Start(() {Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(1));return 10;});var threadBStream Observable.Start(() {Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(3));return 10;});Observable.WhenAll(threadAStream, threadBStream).ObserveOnMainThread() //转到主线程.Subscribe(results {Debug.LogFormat({0}:{1}, results[0], results[1]);});
}UGUI 支持
public Button button;
public Toggle toggle;
public Image image;
public Slider slider;
public InputField inputField;void Start()
{button.OnClickAsObservable().Subscribe(_ {Debug.Log(button clicked);});toggle.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(on {Debug.LogFormat(toggle value changed: {0}, on);});image.OnDragAsObservable().Subscribe(_ {Debug.Log(dragging);});slider.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(value {Debug.Log(slider: value);});inputField.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(value {Debug.Log(input: value);});inputField.OnEndEditAsObservable().Subscribe(value {Debug.Log(input: value);});
}查看源码button.onClick 是 ButtonClickedEvent 类型而 ButtonClickedEvent 继承自 UnityEvent button.OnClickAsObservable 是对点击事件进行了封装同理 UniRx 对其他组件的事件进行了封装
public static IObservableUnit OnClickAsObservable(this Button button)
{return button.onClick.AsObservable();
}public static IObservableUnit AsObservable(this UnityEngine.Events.UnityEvent unityEvent)
{return Observable.FromEventUnityAction(h new UnityAction(h), h unityEvent.AddListener(h), h unityEvent.RemoveListener(h));
}public static IObservableUnit FromEventTDelegate(FuncAction, TDelegate conversion, ActionTDelegate addHandler, ActionTDelegate removeHandler)
{return new FromEventObservableTDelegate(conversion, addHandler, removeHandler);
}绑定两个组件
public Toggle mToggle;
public Button mButton;
public Slider mSlider;
public Text mText;void Start()
{// 当 mToggle.isOn true 时mButton.interactable truemToggle.OnValueChangedAsObservable().SubscribeToInteractable(mButton);// 滑动条变化时更新文本mSlider.OnValueChangedAsObservable().SubscribeToText(mText, x x.ToString());
}Select
Select 是转换操作符用于将一个事件源中的值转换成另一个类型的值
public Button buttonA;
public Button buttonB;private void Start()
{// Select将空参数Unit转换为stringbuttonA.OnClickAsObservable().Select(_ A).Subscribe(btnId {Debug.LogFormat(button {0} clicked, btnId);});buttonB.OnClickAsObservable().Select(_ B).Subscribe(btnId {Debug.LogFormat(button {0} clicked, btnId);});
}public ReactiveCollectionint IntList new ReactiveCollectionint();void Start()
{// Select 把每个值进行平方IntList.ObserveAdd().Select(x x.Value * x.Value).Subscribe(value {Debug.Log(add: value);});// 添加后触发事件IntList.Add(10);
}ReactiveProperty响应式属性
监听属性的变化发送通知
// 0 是默认值可序列化展示在面板上
public IntReactiveProperty Age new IntReactiveProperty(0);
// 泛型写法序列化很麻烦
public ReactivePropertystring Name new ReactivePropertystring(Tom);void Start()
{Age.Subscribe(age {Debug.Log(inner received age changed);});// 赋值后触发事件Age.Value 10;
}ReactiveCollection响应式集合
ReactiveCollection 类似于 List监听集合的变化发送通知
public ReactiveCollectionint IntList new ReactiveCollectionint();void Start()
{IntList.ObserveAdd().Subscribe(value Debug.Log(add: value));IntList.ObserveRemove().Subscribe(value Debug.Log(remove: value));IntList.ObserveCountChanged().Subscribe(count Debug.Log(count: count));// 添加后触发事件IntList.Add(10);
}ReactiveDictionary响应式字典
ReactiveDictionarystring, string mLanguageCode new ReactiveDictionarystring, string
{{cn,中文},{en,英文}
};void Start()
{mLanguageCode.ObserveAdd().Subscribe(addedLanguage Debug.LogFormat(add:{0}, addedLanguage));mLanguageCode.ObserveRemove().Subscribe(removedLanguage Debug.LogFormat(remove:{0}, removedLanguage));mLanguageCode.ObserveCountChanged().Subscribe(count Debug.LogFormat(count:{0}, count));mLanguageCode.Add(jp, 日文);mLanguageCode.Remove(en);
}MVP View 依赖于 PresenterView通过Presenter来获取数据并处理用户输入。 Presenter 依赖于 View 和 Model负责处理View和Model之间的交互逻辑。 Model 不依赖于 View 或 PresenterModel是独立的业务逻辑和数据层它只负责数据的存储、处理和业务逻辑的实现。当Model的状态发生变化时它可能会通过回调或事件通知Presenter。
// Presenter
public class EnemyExample : MonoBehaviour
{// Viewpublic Button attackBtn;public Text HPText;EnemyModel mEnemy new EnemyModel(200);void Start(){// UGUI组件和响应式属性绑定attackBtn.OnClickAsObservable().Subscribe(_ {mEnemy.HP.Value - 99;});mEnemy.HP.SubscribeToText(HPText);mEnemy.IsDead.Where(isDead isDead).Select(isDead !isDead).SubscribeToInteractable(attackBtn);}
}// Model
public class EnemyModel
{public ReactivePropertylong HP;public IReadOnlyReactivePropertybool IsDead;public EnemyModel(long initialHP){HP new ReactivePropertylong(initialHP);IsDead HP.Select(hp hp 0).ToReactiveProperty();}
}ReactiveCommand
用法类似命令模式ReactiveCommand 实现 IReactiveCommandT 接口
public interface IReactiveCommandT : IObservableT
{IReadOnlyReactivePropertybool CanExecute { get; } //内部使用外部只读bool Execute(T parameter); //外部调用的
}当 CanExecute 为 true 时调用 ExecuteCommand 才会执行默认 CanExecute 为 true
void Start()
{// 默认 CanExecute 为 truevar reactiveCommand new ReactiveCommand();reactiveCommand.Subscribe(_ {Debug.Log(每次Execute成功调用后执行);});reactiveCommand.Execute();reactiveCommand.Execute();
}泛型作为参数
void Start()
{var reactiveCommand new ReactiveCommandint();reactiveCommand.Where(x x % 2 0).Subscribe(x Debug.LogFormat({0}是偶数, x));reactiveCommand.Where(x x % 2 ! 0).Timestamp().Subscribe(x Debug.LogFormat({0}是奇数{1}, x.Value, x.Timestamp));reactiveCommand.Execute(10);reactiveCommand.Execute(11);
}设置事件源
private void Start()
{var mouseDownStream Observable.EveryUpdate().Where(_ Input.GetMouseButtonDown(0)).Select(_ true);var mouseUpStream Observable.EveryUpdate().Where(_ Input.GetMouseButtonUp(0)).Select(_ false);var isMouseUp Observable.Merge(mouseUpStream, mouseDownStream);// 设置事件源和 CanExecute 为 falsevar reactiveCommand new ReactiveCommand(isMouseUp, false);reactiveCommand.Subscribe(_ {Debug.Log(鼠标按下);});Observable.EveryUpdate().Subscribe(_ {reactiveCommand.Execute();});
}AsyncOperation异步操作
加载资源
void Start()
{Resources.LoadAsyncGameObject(资源名称).AsAsyncOperationObservable().Subscribe(resourceRequest {Instantiate(resourceRequest.asset);});
}加载场景
void Start()
{// 加载进度var progressObservable new ScheduledNotifierfloat();// 加载 Build Settings 中第 0 个场景SceneManager.LoadSceneAsync(0).AsAsyncOperationObservable(progressObservable).Subscribe(_ {Debug.Log(load done);});progressObservable.Subscribe(progress {Debug.LogFormat(加载了:{0}%, progress * 100);});
}类 LINQ 操作符
Distinct
Distinct 意思是清晰的不同的用于查询不重复的结果集
Liststring list new Liststring
{张三, 张三, 李四
};list.ToObservable().Distinct().Subscribe(name {Debug.Log(name);});Last
取列表最后一个元素和 First 相反
class Student
{public string Name;public int Age;
}void Start()
{ListStudent students new ListStudent{new Student{ Name 张三, Age 10 },new Student{ Name 张三, Age 15 },new Student{ Name 李四, Age 21 },};students.ToObservable().Last(student student.Name 张三).Subscribe(student {Debug.Log(student.Age);});
}SelectMany
将一个序列中的每个元素投影到另一个序列并将这些序列合并为一个单一的序列。具体来说它会对每个元素进行遍历处理然后将结果序列合并起来
Liststring list new Liststring
{123, 456
};list.ToObservable().SelectMany(c c).Subscribe(c {Debug.Log(c);});输出
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6还可以实现协程的顺序执行
void Start()
{var aStream Observable.FromCoroutine(A);var bStream Observable.FromCoroutine(B);aStream.SelectMany(bStream).Subscribe(_ Debug.Log(AB结束));
}IEnumerator A()
{yield return new WaitForSeconds(1f);Debug.Log(A);
}IEnumerator B()
{yield return new WaitForSeconds(1f);Debug.Log(B);
}未完待续